Bound

Bound (μπάουν’ντ): Ουσιαστικό – όριο, σύνορο, περιορισμένος χώρος. Χρησιμοποιείται όμως και σαν επίθετο με την έννοια του κατευθυνόμενου ή του εγκλωβισμένου. Συγκεκριμένα στην περίπτωση μας θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε τον όρο και με την βαρύγδουπη σημασία της μοίρας…

Μια νεαρά κυρία σε ενδιαφέρουσα, ένα παραθαλάσιο σπίτι και ένα παραμυθένιο βασίλειο με υπερρεαλιστική γεωμετρία συνθέτουν, με λίγες λέξεις, τον ξεχωριστό κόσμο του Bound. Ο τελευταίος τίτλος της Santa Monica διαθέτει τις έξυπνες ιδέες και την ξεχωριστή αισθητική που έχουμε συνηθίσει να εκτιμάμε από τις προηγούμενες παραγωγές

του στουντιο, αλλά σαν platform δυστυχώς κυμαίνεται στην μετριότητα.

Η κεντρική ιδέα του παιχνιδιού, που αντικατοπτρίζεται και στο gameplay, αφορά το πλαίσιο των διεργασιών που λαμβάνουν χώρα στη διαδικασία της παρατήρησης/ερμηνείας οποιουδήποτε γεγονότος. Στην επεξήγηση μιας αλυσίδας περιστατικών, σπουδαίο ρόλο παίζει και η αλληλουχία με την οποία βιώνονται αυτά. Στο Bound, όπως θα διαπιστώσετε πολύ νωρίς, τα σύντομα κομμάτια όπου χειρίζεστε την έγκυο γυναίκα αποτελούν ένα είδος ιντερλούδιου όπου αναπολεί την παιδική της ηλικία διαμέσου του παιδικού της ημερολογίου. Οι παίκτες ενθαρρύνονται να μην επιλέξουν απλά την επόμενη σελίδα, αλλά να προσπεράσουν τις ζωγραφίες/καταχωρήσεις και να διαλέξουν με όποια σειρά επιθυμούν την επόμενη ανάμνηση (η οποία βέβαια εξιστορείται στον αλληγορικό, φουτουριστικό κόσμο του παιχνιδιού). Η σχεδιαστική αυτή επιλογή λειτουργεί σε δύο επίπεδα: αφενός η ιστορία αποκαλύπτεται τμηματικά, οδηγώντας σε διαφορετικά συμπεράσματα τους παίκτες που επιλέγουν διαφορετικό μονοπάτι αναμνήσεων – κυρίως ως προς τα κίνητρα των ηρώων. Χωρίς να θέλουμε να αποκαλύψουμε σημαντικό κομμάτι της πλοκής, το Bound εξιστορεί την αλληγορική και ανθρωποκεντρική ιστορία του με ομιχλώδη τρόπο, αρνούμενο να επιρρίψει κατηγορίες και χαρακτηρισμούς στους πρωταγωνιστές του. Αυτή η διαδικασία αφήνεται εξ’ ολοκλήρου στα χέρια των παικτών, που σύμφωνα με τους δημιουργούς, έχουν την συνήθεια να θεωρούν «κακό», αυτόν που είδαν τελευταίο να κάνει κάτι απεχθές.

Αφετέρου όμως, η σειρά που επιλέγονται οι σελίδες ξεκλειδώνει διαφορετικά σημεία και νέες διαδρομές στις πίστες. Θεωρητικά, ελάχιστοι παίκτες θα δούν τα ίδια τοπία και θα περιηγηθούν σε παρόμοιες πλατφόρμες αφού ο κάθε ένας θα διαλέξει την δική του πορεία στο ημερολόγιο. Σε πρακτικό επίπεδο βέβαια, οι διαφορές είναι μικρές και απαρατήρητες σε 2ο ή 3ο playthrough. με μόνη ουσιώδη αλλαγή τη δυνατότητα για επίτευξη καλύτερου χρόνου σε συγκεκριμένες διαδρομές – περιέργως, η Plastic Studios έχει συμπεριλάβει speedrun mode το οποίο ξεκλειδώνει μετά την πρώτη ολοκλήρωση του τίτλου.

Όλα αυτά καλά και ενδιαφέροντα αλλά μικρή εντύπωση θα άφηναν αν δεν ήταν πλαισιωμένα από τέτοια καλαισθησία. Τα γραφικά μοιάζουν να έχουν ξεπηδήσει από πίνακα του Kandinsky, με απαράμμιλες συνθέσεις που ιντριγκάρουν τις αισθήσεις. Τα απλά γεωμετρικά σχήματα, οι αντιθέσεις των εκκεντρικών χρωμάτων της πριγκήπισσας με το γκρίζο στα ελλειπτικά κτήρια και η διαρκής κίνηση εκατοντάδων μικρών particles-κύβων, χαρίζουν εικόνες που δεν έχουμε ξαναδεί στο PS4. Ιδαίτερη μνεία πρέπει να γίνει για την εξαιρετική σύλληψη των φλας-μπακ εικόνων που έχει η ηρωϊδα. Εκατοντάδες σωματίδια στάχτης γίνονται τα κομμάτια που, όσο κινείστε σε πρώτο πρόσωπο, αναπλάθουν το παζλ μιας πολύ προσωπικής στιγμής της παιδικής ηλικίας της.

Είναι λοιπόν πολύ κρίμα που το level design είναι υποτυπώδες και το platforming βαρετό. Η κάμερα τοποθετείται συχνά εντελώς λάθος, ενώ χωροταξικά ποτέ δεν νιώθεις άνετα. Τα άλματα και οι αποστάσεις δεν δένουν σωστά και ελάχιστες φορές η κινησιολογία μοιάζει σίγουρη και στιβαρή. Οι developers έχουν προσθέσει χωρίς σκέψη και το πλήκτρο χορού, όπου σε συνδυασμό με τα υπόλοιπα πλήκτρα, βάζει την ηρωϊδα να πραγματοποιεί χορευτικές φιγούρες για ακόμα πιο εξπρεσιονιστικές εικόνες. Ο μηχανισμός δεν έχει να επιδείξει τίποτε παραπάνω από αψεγάδιαστο animation, καθότι ούτε εξηγείται αλλά ούτε προσφέρει τίποτε στο gameplay πέρα από μια μορφής ασπίδα που ρίχνει πολύ τον ρυθμό κίνησης. Είναι μακράν το πλέον ανούσιο και ανεκμετάλλευτο χαρακτηριστικό του τίτλου.

Δεν βοηθά ιδιαίτερα και το γεγονός ότι οι τίτλοι τέλους πέφτουν πολύ σύντομα, μετά από περίπου 3-4 τραβηγμένες ώρες. Το Speedrun mode σε τόσο εκλεπτυσμένο θεματικά παιχνίδι δεν θα βρει μάλλον ιδιαίτερη απήχηση, οπότε το Bound είναι καταδικασμένο να ξεφτίσει πολύ σύντομα από την μνήμη μας. Εγκλωβίστηκε στις καλές ομολογουμένως ιδέες του και παραμέλησε τα δέοντα για να γίνει λίγο πιο ουσιώδες και συνεκτικό.

The post Bound appeared first on gameslife.

Keywords
Τυχαία Θέματα