Final Fantasy VII Rebirth Review

Τέσσερα χρόνια μετά το αμφιλεγόμενο Remake (κυρίως λόγω κατεύθυνσης Nomura), το φινάλε του magnus opus της Square Enix βρίσκεται πλέον ένα παιχνίδι – και πιθανότητα μια ακόμα γενιά hardware – μακριά.

Το Rebirth, το δεύτερο μέρος της τριλογίας του Final Fantasy VII, ξεκινά ακριβώς εκεί όπου αφήσαμε την Avalance να γλύφει τις πληγές της. Το εισαγωγικό κεφάλαιο κάνει μια μίνι ανασκόπηση του πως ο Sephiroth «αγκάλιασε»

την σκοτεινή του πλευρά αλλά  και το πως αυτό οδήγησε στην καταστροφή της γενέτειρας του Cloud και της Tifa, Nibelheim. Οι επόμενες πρώτες ώρες διαδραματίζονται στο χωρίο Kalm στα σύνορα της Midgar όπου έχουν ρόλο να επανασυστήσουν τους βασικούς μηχανισμούς της μάχης, κάποια σύντομα side quests αλλά και να γνωρίσουν τους παίκτες το Queen’s Blood, ένα πολύ εθιστικό card game το οποίο θα δικαιολογούσε ίσως κάποιο αυτόνομο παιχνίδι στο μέλλον.

Η έφοδος της Shinra στο Kalm και η εκ νέου φυγή της Avalance σηματοδοτεί εκ των πραγμάτων το άνοιγμα της αυλαίας: το Rebirth ξεφεύγει από τα στενά όρια της Midgar και του γραμμικού, αργόσυρτου σχεδιασμού. Υπό αυτό το πρίσμα, η Square Enix επαναφέρει την αίγλη του πρωτότυπου αφού μιλάμε πλέον για ένα ολοκληρωμένο ταξίδι στα continents της Gaia. Βοηθά σίγουρα η ανοικτή, open world προσέγγιση αλλά το κυριότερο είναι ότι το Rebirth ανοίγει τα φτερά του και προσφέρει μια old school εμπειρία video game «περιπέτειας» – διαρκή διαδοχή σε ουσιαστικά διαφοροποιημένα maps, cameos, νέους χαρακτήρες και minigames και sideplots που ακόμα και στην αφέλεια τους, πάνε το πράγμα «κάπου» . Κάθε chapter διαχωρίζει την πλοκή όπως την διαχωρίζει για να σηματοδοτήσει κάποια αλλαγή.

Μετά την ανελέητη φλυαρία και το τέντωμα της δράσης του Remake, είναι απίστευτο το πόσο φρέσκια και διαφορετική δείχνει το Rebirth στην μεταξύ τους σύγκριση. Ναι, οι χαρακτήρες συνεχίζουν να έχουν επιδερμική ανάπτυξη και οι διάλογοι ακούγονται κάπως απλοϊκοί. Ναι, η αλληλεπίδραση μεταξύ των ηρώων συνεχίζει να είναι συχνά αμήχανη και παιδιάστικη ενώ υπάρχει ζήτημα με το ύφος της γραφής: πότε επιχειρεί να είναι σοβαρή, ποτέ ανάλαφρή αλλά το αποτέλεσμα συνήθως γέρνει στην αντίστροφη πλάστιγγα.

Ελάχιστα όμως προβληματίζουν και ενοχλούν αυτές οι αδυναμίες – το Rebirth έχει ρυθμό, βελτιώνει το gameplay σε κάθε τομέα και οι υπό-αποστολές του ξεφεύγουν από την λογική των fetch quests του πρώτου παιχνιδιού. Όσοι θέλουν να αποστραγγίσουν κάποιες ώρες παραπάνω θα βρουν και τα επαναλαμβανόμενα quests σε κάθε region, τα οποία σχετίζονται με τον  Chadley και με τα δεδομένα που συγκεντρώνει στο Fight Simulator που γνωρίσαμε στο Remake.

Οι αποστολές αυτές αναλώνονται σε skirmish μάχες με τρία objectives (ένα timed και δύο ακόμα π.χ. να κάνετε έναν εχθρό staggered), εξερεύνηση  υπόγειων σπηλαίων για συλλογή geodata και ενεργοποίηση πύργων ελέγχου. Τα repeated quests μαρκάρονται στον χάρτη για να μην αναλώνετε ιδιαίτερη φαιά ουσία με το να ψάχνεστε από εδώ και από εκεί. Συνολικά δεν είναι τίποτε ιδιαίτερο αλλά θα πρέπει να σε κάποιο βαθμό να ασχοληθείτε για να ανεβάζετε τα levels του party.

Μέσω του Fight Simulator γίνεται και η απόκτηση των νέων Summons – προτού να γίνουν διαθέσιμα, θα πρέπει να τα κερδίσετε στην μάχη. Εδώ υπάρχει και η δυνατότητα να μειώσετε τον βαθμό δυσκολίας του encounter μέχρι και τρείς φορές, ολοκληρώνοντας το σχετικό side quest. Το combat system είναι σχεδόν ταυτόσημο με του Remake, προσφέροντας όμως βελτιώσεις σε όλα τα επίπεδα. H φιλική AI πλέον κάνει περισσότερα πράγματα και συγκεντρώνει πιο γρήγορα πόντους ATB, υπάρχει δυνατότητα για απόλυτη απορρόφηση της ζημίας αν κάνετε block την κατάλληλη στιγμή και έχει προστεθεί ένας νέος τύπος επιθέσεων, τα Synergies που είναι συνδυαστικές επιθέσεις μεταξύ των μελών του πάρτυ που δεν ξοδεύουν MP. Είναι λίγο πιο ανίσχυρες από τα Limit breaks αλλά γίνονται διαθέσιμες πολύ πιο σύντομα στο flow της μάχης και τις ξεκλειδώνετε μέσω του Party leveling tree. Πέρα από τον μετρητή εμπειρίας του κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά, υπάρχει και ένας ακόμα που υπολογίζει στην έμπειρα της ομάδας συνολικά. Κάθε φορά που ανεβαίνει το Party level ξεκλειδώνουν Synergies attacks και passive skills που αναβαθμίζουν τον κάθε χαρακτήρα.

Κατά τα άλλα, η μάχη λειτουργεί όπως την θυμάστε στο Remake: με το dpad εναλλάσσετε τον διαθέσιμο χαρακτήρα αλλά υπάρχει πάντα η επιλογή να πατήσετε το L2 όπου επιβραδύνει τον χρόνο και μέσω των σχετικών μενού να εκτελέσετε με τον ήρωα που απαιτείται το ability/spell που χρειάζεστε. Τα spells εξακολουθούν και είναι συνυφασμένα με τα materia οπότε πρακτικά, όλοι οι χαρακτήρες μπορούν να εκτελέσουν μαγεία. Ta materia τοποθετούνται σε εξοπλισμό που φορούν οι χαρακτήρες και κατά κύριο λόγο χρησιμοποιούν τα τέσσερα βασικά στοιχεία της φύσης (φωτιά, αέρα, νερό, ηλεκτρισμό). Η επιλογή δεν είναι σε καμία περίπτωση δεσμευτική και δεν «κλειδώνουν» πάνω στον εξοπλισμό. Μπορείτε ανά πάσα στιγμή να τα αλλάξετε, αρκεί να μην βρίσκεται μάχη σε εξέλιξη.

Ο οπτικοακουστικός τομέας συνεχίζει και είναι άρτιος. To soundtrack του Uematsu συνεχίζει και προκαλεί ρίγη συγκίνησης μετά από τόσα χρόνια και έχει άλλη δυναμική με τις σύγχρονες ενορχηστρώσεις. Τα γραφικά κατά βάση θυμίζουν αρκετά τα αντίστοιχα του remake, με ουσιώδη διαφορά το Performance mode το οποίο πλέον τρέχει τα πάντα σταθερά στα 60 καρέ, κατεβάζοντας ωστόσο αρκετά τον πήχη οπτικά, ιδιαίτερα στο draw distance που δείχνει αρκετά θολό. Οι NPCs συνεχίζουν και φαίνονται λίγο «ψεύτικοι» κάτι όμως αναμενόμενο με την κλίμακα που έχει ο τίτλος.

Το Rebirth έκανε ένα εξαιρετικό comeback και προτείνεται ανεπιφύλακτα σε όλους, ακόμα και σε όσους έχασαν το πρώτο μέρος. Το διαφωτιστικό βίντεο που υπάρχει στο αρχικό μενού καλύπτει τα βασικότερα κομμάτια της ιστορία οπότε δεν θα υπάρξουν αρκετά κενά. Σίγουρα αξίζει να βρίσκεται στην λίστα με τα καλύτερα παιχνίδια του 2024.

Ανάπτυξη: Square Enix Έκδοση: Square Enix Διάθεση: CD Media

The post Final Fantasy VII Rebirth Review appeared first on gameslife!.

Keywords
Τυχαία Θέματα