Atlas Fallen | Review

Απλά είναι τα πράγματα με το Atlas Fallen των Deck 13 και Focus Interactive, επομένως δεν θα μπούμε σε πολλές λεπτομέρειες. Δεν δίνει ο ίδιος ο τίτλος κάποιο έναυσμα για κάτι τέτοιο έτσι κι αλλιώς. Είναι το «χρυσό εφτάρι» του κύκλου κυκλοφοριών της Focus, χωρίς καν τα απαραίτητα κίνητρα που θα το κλειδώσουν σε αυτό το status.

Είναι «η στροφή της Deck 13» σε κάτι περισσότερο προσβάσιμο, δημοφιλές, κοντά στις επιταγές της φερόμενης ως triple-A κατηγορίας που όλα τα σφάζει και όλα τα μαχαιρώνει. Σαν εκείνες τις ταινίες του Χόλιγουντ που ξεκινάνε ως ανάλαφρες κομεντί, μοντάρουν σε σημεία μερικές εκρηκτικές σκηνές δράσης, ξαφνικά βαραίνουν με δακρύβρεχτα πλάνα, και τελειώνουν έχοντας αφήσει το απόλυτο τίποτα ως επίγευση στον θεατή. Λίγο κρασί, λίγο θάλασσα και το αγόρι μου.

Δεν θα επαναλάβουμε τα ίδια που είχαμε γράψει στη preview έκδοση του τίτλου. Στο κείμενο του Μαρτίου μπορείτε να βρείτε όλες εκείνες τις πληροφορίες που συνεχίζουν κανονικά να ισχύουν και στη τελική έκδοση. Η μόνη διαφορά από εκείνες τις εντυπώσεις έχει να κάνει με το διευρυμένο πρόγραμμα, καθότι συνεχίσαμε να παραγγέλνουμε πανέρια με γαρύφαλλα μιας και είχε κι άλλο να δώσει. Αν δεν καταλαβαίνετε τίποτα από όλα αυτά, σας παραπέμπουμε να διαβάστε το preview του Atlas Fallen.

Ευτυχώς η διάρκεια του προγράμματος δεν ξεπερνά τα εσκαμμένα. Το πακέτο διατίθεται για 10 με 15 περίπου ώρες για την ολοκλήρωση της ιστορίας, με τα γύρω-γύρω να ανεβάζουν αυτή τη διάρκεια αναλόγως ορέξεων και διάθεσης βεβαίως βεβαίως. Το παιχνίδι ξεκινά έχοντας ένα ενδιαφέρον, στην πορεία όμως όσο πάει και φθίνει, καταλήγοντας βαρετό και επαναλαμβανόμενο.

Στους αμμόλοφους του πλανήτη Atlas δε θα βρούμε κάτι ξεχωριστό που να είναι σε θέση να δώσει μια έξτρα ώθηση στην εμπλοκή μας με τον τίτλο. Η αισθητική του έχει να επιδείξει ένα ενδιαφέρον fantasy, πλαισιωμένο από τυπικούς questing npcs σε μια πλέον τυπική ιστορία, που αποδίδεται με τον πλέον εύκολο τρόπο, εκμηδενίζοντας σε βάθος χρόνου οποιοδήποτε ενδιαφέρον προσπαθεί να χτίσει. Η μυθοπλασία όλων όσων συγκροτούν αυτόν τον κόσμο είναι πολύ περιορισμένη, με αποτέλεσμα να μην δίνει ευκαιρίες για κάτι περισσότερο συγκροτημένο σε χαρακτήρες, πλοκή και, γενικότερα, αίσθηση αληθοφάνειας αυτού του κόσμου.

Αυτό προσπαθεί να το επιτύχει με το ελεύθερο platforming μέσω διπλών αλμάτων και τριπλών εκτινάξεων στον αέρα, αποδίδοντας με επιτυχία την αίσθηση της κλίμακας των χώρων που ταξιδεύουμε, αναδεικνύοντας κατά αυτόν τον τρόπο το level design, που έχει σχεδιαστεί ακριβώς για να υπηρετήσει αυτόν τον σκοπό. Από τη στιγμή που η μετάβαση από σημείο σε σημείο και οι προκλήσεις που σταδιακά εισάγει το Atlas Fallen στην περιήγηση πραγματοποιούνται με τέτοια ευκολία, η εξερεύνηση των χώρων γίνεται αβίαστα και χωρίς πολύ σκέψη.

Όλα αυτά που βρίσκουμε εξερευνώντας στη συντριπτική τους πλειοψηφία έχουν να κάνουν με διάφορα artifacts, που η μόνη τους χρήση είναι η πώληση στους διάφορους vendors για την απόκτηση χρημάτων ή στον traveling merchant για την απόκτηση ακόμα περισσότερων χρημάτων, καθώς αυτός ο npc εμφανίζεται σε τυχαία σημεία και δίνει περισσότερα χρήματα για κάποια artifacts κάθε φορά. Σαφώς είναι πιο κομψό το παιχνίδι να ανταμείβει με artifacts παρά κατευθείαν με πουγκιά γεμάτα χρήματα, στο δια ταύτα όμως μπορούμε να κάνουμε μόνο τόσα λίγα πράγματα με αυτά, που αυτομάτως ακυρώνεται η αξία τους.

Θα αγοράσουμε τη νέα armor αμέσως μόλις τη δούμε διαθέσιμη σε κάποιον vendor και θα πάρουμε τα νέα relics που διαφοροποιούν τους τρόπους που κάνουμε heal, καθώς και τυχόν essence stones για active και passive skills – αν και από αυτά βρίσκουμε δεκάδες. Αυτά τα αντικείμενα διατίθενται σε συγκεκριμένους vendors, σε προκαθορισμένα σημεία του παιχνιδιού, και είναι αγορές μια και έξω, μετρημένες στα δάχτυλα. Από εκεί και ύστερα, η πλεονασματική αγοραστική δύναμη που διαθέτουμε αναλώνεται στην αγορά πρώτων υλών για αναβάθμιση των essence stones ή cosmetics για τον χαρακτήρα, τύπου νέο χρώμα για τη στολή του.

Η σημαντική ανταλλακτήρια μονάδα είναι τα essences που μαζεύουμε κατά την ολοκλήρωση αποστολών που μας δίνουν οι npcs, στις μάχες με τα wraiths και ολοκληρώνοντας open world ζητούμενα, τύπου “σπάσε το άγαλμα του κακού για να κερδίσεις essences”. Με αυτά αναβαθμίζονται οι στολές και τα essence stones, τα δύο κυρίως στοιχεία προόδου και ενδυνάμωσης που διαθέτουμε στην κατοχή μας.

Οι στολές, που δεν ξεπερνούν συνολικά τις δέκα στον αριθμό, θα είναι εκείνες που θα τσεκάρουν το level μας σε σχέση με το πού βρισκόμαστε στο παιχνίδι. Κάθε στολή έχει δύο επίπεδα αναβάθμισης, επομένως εάν ο χώρος που βρισκόμαστε έχει wraiths του level 6, τότε η στολή του level 4 που φοράμε καλό θα ήταν να αναβαθμιστεί πλήρως, ώστε από level 4 να πάει level 6 για να βρισκόμαστε σε ισορροπία με το περιεχόμενο που αντιμετωπίζουμε εκείνη τη στιγμή.

Επιπλέον, κάθε στολή έρχεται με τα δικά της passive bonuses σε κάθε ένα από δύο στάδια αναβάθμισης. Στο πρώτο ζητά να φοράμε ένα συγκεκριμένο αριθμό από essence stones και στο δεύτερο ξεκλειδώνει ένα μόνιμο μπόνους που μένει πάντα ενεργό όσο φοράμε αυτή τη στολή. Για παράδειγμα, ένα δεύτερο επίπεδο αναβάθμισης μπορεί να ζητά να φοράμε τρεις κόκκινες essence stones ώστε να κερδίσουμε ένα μόνιμο “+ offence” ενώ στο τρίτο επίπεδο να δίνει ένα μόνιμο debuff στους εχθρούς όταν κάνουμε επιθέσεις με το secondary όπλο.

Τα essence stones είναι ο βασικός μηχανισμός επάνω στον οποίο χτίζουμε τον χαρακτήρα μας, διαφοροποιώντας το playstyle του ανάλογα με ποια active και ποια passive skills δίνουν οι essence stones που φοράμε. Ξεκινώντας θα έχουμε μια θέση για να φορέσουμε μια essence stone που θα μας δώσει ένα active skill, και τρεις θέσεις για essence stones που μας δίνουν passive skills, με την πλήρη εικόνα όταν πλέον έχουμε ξεκλειδώσει όλες τις θέσεις να ανέρχεται στα τρία active και εννέα passive skills.

Όλα καλά και όλα ωραία έως εδώ. Το σύστημα με τα essence stones είναι το τυράκι του παιχνιδιού, με τις πολλές επιλογές να δίνουν τη δυνατότητα για διάφορους πειραματισμούς και πραγματική ελευθερία στο τι θέλουμε να κάνουμε στις μάχες. Όμως το πράγμα σκοντάφτει αφενός στο γεγονός ότι άπαξ και βρούμε κάποιες essence stones που μας βολεύουν τότε δύσκολα να βγάλουμε κάποιες ώστε να πειραματιστούμε. Το χτίσιμο του χαρακτήρα μας κλειδώνει σχετικά γρήγορα καθότι το ίδιο το σύστημα μάχης δεν δίνει πολλά περιθώρια για συνεχιζόμενη εξέλιξη, επομένως όλες αυτές οι επιλογές καταλήγουν σε ένα μενού γεμάτο essence stones που ποτέ δεν θα φτιάξουμε, ή ποτέ δεν θα δοκιμάσουμε καθότι δε συντρέχει κανένας λόγος παρά μόνο η περιέργεια να δούμε τι κάνουν.

Το bestiary του τίτλου είναι τόσο περιορισμένο σε αριθμό και αντιδράσεις, με αποτέλεσμα όλες οι αναμετρήσεις να κινούνται επάνω στο ίδιο μοτίβο, ασχέτως τον αριθμό ή τον τύπο εχθρών που αντιμετωπίζουμε. Από μόνο του αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό, το ίδιο το σύστημα μάχης όμως κουράζει άνευ λόγου με τις πολλές εναέριες αναμετρήσεις ή τους εκτός οθόνης εχθρούς, που ως αποτέλεσμα έχει να βαράμε στο κενό ή να παλεύουμε με την κάμερα σε κάθε, μα κάθε αναμέτρηση. Ακόμα και στους μεγαλύτερους θριάμβους δεν υπάρχει καμία αίσθηση ικανοποίησης για την προσπέλαση της πρόκλησης, παρά μόνο ανακούφιση που επιτέλους τέλειωσε.

Και εάν οι μάχες δεν είναι κάτι που συμβαίνει με την ίδια συχνότητα όσο το platforming και το γενικότερο πέρα δώθε, αδυνατεί και η ίδια η ιστορία να κρατήσει το ενδιαφέρον. Στα Surge η Deck13 περισσότερο έδειχνε παρά μίλαγε και το αποτέλεσμα ήταν οι δύο αυτοί τίτλοι να αποκτήσουν το “cult status” στις μεσαίου μεγέθους παραγωγές, ιδίως δε μεταξύ των φίλων των soulslike τίτλων. Εδώ υπάρχει μια φλυαρία που κουράζει, καθότι η απόδοση των διαλόγων συνοψίζεται στη στιχομυθία μεταξύ του χαρακτήρα μας με την αδερφή της Βάλερι, όπου αυτός λέει «είμαι ο εκλεκτός, πίστεψε» και αυτή να απαντά «πιστεύω», και πάμε παρακάτω να προχωρήσει η πλοκή.

Μην σας ξεγελάσει κάποιος λέγοντας ότι το Atlas Fallen είναι κάτι τύπου Darksiders της περασμένης και προ-περασμένης γενιάς. Μακάρι να ήταν τέτοιου επιπέδου τίτλος, δυστυχώς δεν είναι. Κάποιες πτώσεις σε frame rate, glitches στα γραφικά και τον ήχο, ή κάποιο bug που μας πετά στο dashboard, γεγονός τραγικό για τίτλο κονσόλας, πραγματικά είναι το ψείρισμα της μαϊμούς όταν το ίδιο το παιχνίδι αδυνατεί να κρατήσει ένα ποιοτικό επίπεδο σχεδόν σε οτιδήποτε και αν κάνει.

Το Atlas Fallen επιχειρεί ένα άνοιγμα σε μια αγορά που είναι ήδη υπερφορτωμένη από τίτλους και πρόσφατες κακοτοπιές τύπου Forspoken. Δεν έχει κάτι το πραγματικά αξιομνημόνευτο για να μπορέσεις να το υποστηρίξεις, έστω και ως έναν τίτλο που προσπαθεί να κάνει κάτι προς κάποια κατεύθυνση και δεν του βγαίνει. Έχει λίγο από όλα για να τα έχει καλά με όλους και εν τέλει καταλήγει να μην λέει τίποτα το ίδιο.

Το co-op που διαθέτει σε όλη τη διάρκειά του συγκαταλέγεται σίγουρα στα θετικά στοιχεία, αν όμως πραγματικά θέλετε να δώσετε κάπου τα λεφτά σας για έναν πρόσφατο co-op τίτλο, με περισσότερο μελετημένους μηχανισμούς για το playstyle του χαρακτήρα σας, με άνετο χειρισμό και καλύτερη ισορροπία σε πρόκληση, τότε από τις τελευταίες κυκλοφορίες προτείνουμε να επιλέξετε το Remnant 2. Ανοίξτε οδηγούς για τα μυστικά του και καλά κυνήγια.

Το Atlas Fallen κυκλοφορεί από τις 10/8/23 για PS5, PC και Xbox Series. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5, με review code που λάβαμε από την AVE.

The post Atlas Fallen | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα