Black Clover: Quartet Knights

Κουαρτέτο για λίγους.

Η περίπτωση του Black Clover είναι περίεργη, όπως πολλών άλλων manga που καταφέρνουν να μεταπηδήσουν στο χώρο της τηλεόρασης. Πρόκειται για μια anime σειρά που μόλις πρόσφατα κατάφερε να φτάσει στη δεύτερη σεζόν επεισοδίων στην αγορά της Ιαπωνίας. Για όσους γνωρίζουν, με έναν χρόνο, σχεδόν, τηλεοπτικής παρουσίας στα ιαπωνικά δρώμενα συνήθως ξεκαθαρίζει το τοπίο για το μέλλον μιας anime σειράς. Φαίνεται, όμως, πως η σειρά του mangaka Yuki

Tabata κατάφερε να κερδίσει το ενδιαφέρον του κοινού, καθώς τα 13 αρχικά επεισόδια της πρώτης σεζόν έφτασαν αισίως τα 51 και η παραγωγή του Studio Pierrot, με προϊστορία στη δημιουργία και κυκλοφορία πασίγνωστων anime όπως το Bleach, τράβηξε το ενδιαφέρον του κοινού αλλά και των εταιρειών ανάπτυξης τίτλων που επιθυμούν να κλέψουν λίγη από τη λάμψη του αρχικού μέσου, ρίχνοντας στην αγορά κάτι που προσδοκούν να είναι καλό.

Κατά συνέπεια, δεν πρέπει να προκαλεί έκπληξη το γεγονός ότι η Bandai Namco απέκτησε τα δικαιώματα της σειράς, επιβεβαιώνοντας πως το φημολογούμενο “BC Project” ήταν ένα παιχνίδι επάνω στη σειρά Black Clover και φέρνοντας το μαγικό κόσμο του σε κονσόλες και υπολογιστές. Τον κόσμο που οι κάτοικοί του γίνονται όλοι μάγοι, αποκτώντας το δικό τους γριμόριο μετά από κάποια ηλικία... εκτός από τον πρωταγωνιστή της σειράς, τον Asta, ο οποίος δεν έχει μαγικές ικανότητες. Η έλλειψη μαγικών δυνάμεων, ωστόσο, αντισταθμίζεται με την ικανότητά του να κραδαίνει ένα σπαθί, το οποίο έχει τη δύναμη να ακυρώνει τις επιδράσεις της μαγείας των άλλων.

Όλα αυτά, σε συνδυασμό με την εντυπωσιακή φυσική του κατάσταση αλλά και της άσβεστης αντιπαλότητας του με τον Yuno, μια ιδιοφυία του κόσμου των μάγων, δίνει το έναυσμα για την έναρξη μιας σειράς που μπορεί να δώσει αρκετό υλικό στο κοινό και να μας κρατήσει συντροφιά για καιρό. Λόγω της σχετικά μικρής ηλικίας της σειράς, η μεταφορά της σε παιχνίδι αντιμετωπίζει τα γνωστά προβλήματα που ταλανίζουν παρόμοιες σειρές: τον αριθμό των γεγονότων που μπορεί να συμπεριλάβει ένα παιχνίδι ώστε να μπορεί να προσφέρει ικανοποιητική αφήγηση κατά τη διάρκεια του gameplay. Ευτυχώς, το παιχνίδι εισάγει ένα εντελώς νέο κεφάλαιο στον κόσμο του Black Clover, το οποίο περιλαμβάνει μεν το γνωστό και αξιαγάπητο cast των μάγων που γνωρίζουμε στα περίπου 20 πρώτα επεισόδια της σειράς, αλλά και μερικές νέες προσθήκες.

Το νέο κεφάλαιο φαίνεται να δένει πολύ καλά με τη βασική ιστορία, σε σημείο που θα μπορούσε να αποτελεί canon, αλλά δυστυχώς εξακολουθεί να είναι αυτό ακριβώς που αναφέραμε: ένα κεφάλαιο, η ιστορία του οποίου είναι πάρα πολύ μικρή. Για την ακρίβεια, η ιστορία θα μπορούσε να προσφέρει υλικό για μόλις ένα με δύο επεισόδια στην κανονική ροή της ιστορίας ή, ακόμα καλύτερα, για ένα OVA (για όσους είναι γνώστες της ορολογίας). Αυτό ακριβώς είναι το μέγεθος για το οποίο μιλάμε. Επιπλέον, η μικρή διάρκεια σημαίνει και αυτομάτως πως δεν υπάρχουν περιθώρια που θα μας κάνουν να μιλάμε για άριστη σύνδεση με το lore του παιχνιδιού και τα γεγονότα που έχουν ήδη προηγηθεί.

Για παράδειγμα, όσοι παρακολουθούν τη σειρά, μπορούν αυτομάτως να καταλάβουν ποιος είναι ο λοχαγός Yami Skehiro ή οι Black Bulls και να συνεχίσουν από αυτό το σημείο. Οι παίκτες που δεν γνωρίζουν πολλά πράγματα, θα έχουν πρόβλημα να νιώσουν κομμάτι αυτού του κόσμου και θα αρκεστούν στο βασικό gameplay του τίτλου, το οποίο αναπόφευκτα θα μοιάζει στεγνό και άνοστο. Αν υπάρχουν παίκτες που περίμεναν πως θα μπορούν να ασχοληθούν με το story mode του παιχνιδιού, αναμένεται να απογοητευτούν. Το Story mode περιλαμβάνει δεκαοκτώ κεφάλαια – τα δέκα μπορούμε να τα παίξουμε έχοντας πρωταγωνιστή τον Asta, και οκτώ μπορούμε να παίξουμε παίρνοντας τον έλεγχο του Yuno.

Η διάρκεια του Story Mode δεν αναμένεται να ξεπεράσει τις δύο ώρες παιχνιδιού, αν παίζουμε τις αποστολές χωρίς τις επιπλέον απαιτήσεις της, ενώ μπορούμε άνετα να αγγίξουμε τις τρεις ώρες παιχνιδιού αν αποφασίσουμε να ασχοληθούμε και με τα πρόσθετα requirements των αποστολών, τα οποία είναι προαιρετικά και δεν προσφέρουν τίποτα περισσότερο στη συνολική εμπειρία, πέρα από μια διαφορετική ματιά στον τρόπο εξέλιξης της εκάστοτε αποστολής και την ικανότητα ελέγχου κάποιου από τους χαρακτήρες που δεν ακούει στο όνομα Asta ή Yuno. Και όπως αναφέραμε, οι ακόλουθοι της σειράς manga και anime δεν θα έχουν κανένα πρόβλημα να αναλάβουν τον έλεγχο χαρακτήρων που γνωρίζουν καλά και να πειραματιστούν με τις κινήσεις και τις τακτικές τους. Οι υπόλοιποι απλά θα παραλέιψουν αυτό το στάδιο, χάνοντας έτσι μέρος της μαγείας αυτού του κόσμου.

Για να είμαστε ειλικρινείς ωστόσο, το παιχνίδι αυτό δεν σχεδιάστηκε με γνώμονα μια εντυπωσιακή ιστορία που θα κρατήσει τον παίκτη απασχολημένο για καιρό. To Black Clover: Quartet Knights είναι αυτό ακριβώς που υποδηλώνει το όνομά του: ένα κατά κόρον multiplayer παιχνίδι, το οποίο φέρνει αντιμέτωπες δυο ομάδες που αγωνίζονται σε τρία διαφορετικά σενάρια μάχης 4 επί 4. Πρόκειται για τα Crystal Capture (σενάριο όπου οι παίκτες αγωνίζονται για να αποκτήσουν τον έλεγχο ενός μαγικού κρυστάλλου και να τον μεταφέρουν στη βάση τους), Zone Control (σενάριο όπου οι πάικτες προσπαθούν να διατηρήσουν τον έλεγχο της περιοχής για συγκεκριμένη χρονική διάρκεια) και Treasure Hunt (σενάριο όπου οι παίκτες πρέπει να βρουν το κλειδί ενός σεντουκιού και να διατηρήσουν την κατοχή του μέχρι να ανοίξουν το σεντούκι και να ξεκλειδώσουν το θησαυρό).

Ο παίκτης που έχει τον έλεγχο του Asta μπορεί μόνο να επιτεθεί σε κοντινή απόσταση, χρησιμοποιώντας το σπαθί του για να καταφέρει χτυπήματα σε όποιον αντίπαλο βρίσκεται μπροστά του, ενώ οι υπόλοιποι παίκτες χρησιμοποιούν ranged ικανότητες για να θεραπεύσουν, να αυξήσουν τα stats ενός χαρακτήρα ή και να επιτεθούν χρησιμοποιώντας απομακρυσμένες μαγικές επιθέσεις. Η εκτέλεση των επιθέσεων βασίζεται επάνω στη χρήση ενός κέρσορα, ο οποίος μετακινείται με το δεξιό αναλογικό μοχλό για να κεντράρει επάνω στον αντίπαλο και να πραγματοποιήσει την επίθεση και στη χρήση (κυρίως) του R2, το οποίο και είναι υπεύθυνο για την εκτέλεση της βασικής επίθεσης, αφήνοντας τα υπόλοιπα πίσω πλήκτρα υπεύθυνα για την εκτέλεση των πιο δυνατών, ειδικών επιθέσεων.

Και εδώ ακριβώς είναι που ξεκινάει το επόμενο μεγάλο πρόβλημα του παιχνιδιού, το οποίο έχει να κάνει με το χειρισμό γενικότερα, αλλά και με το gameplay ειδικότερα. Ο τρόπος με τον οποίο κινούμαστε επάνω στο χάρτη προκαλεί πονοκέφαλο, καθώς το level design ταιριάζει περισσότερο με περιπλάνηση σε πολύχρωμους, μαγικούς λαβύρινθους παρά σε χάρτες με σημεία που θα βοηθήσουν τον παίκτη στο να ετοιμαστεί για μια πιο προσεκτική και στρατηγική προσέγγιση στη μάχη. Αλλά...για μια στιγμή.. Στρατηγική; Μάχη; Σε αυτό το σημείο καγχάζουμε. Αυτές οι έννοιες δεν υφίστανται ούτε σαν απλή in-game αναφορά. Η μάχη μεταφράζεται ως ένας καταιγισμός φωτός και χρωμάτων που κατακλύζουν την οθόνη, απόρροια όλων των μαγικών επιθέσεων που εξαπολύονται δεξιά και αριστερά.

Ως αποτέλεσμα, είναι πολύ εύκολο για τον παίκτη να χάσει τον έλεγχο του παιχνιδιού, σχεδόν να ξεχάσει το στόχο του σεναρίου το οποίο καλείται να φέρει εις πέρας. Το μόνο που θα έχει στο μυαλό του είναι να δει πώς θα μπορέσει να βρει μια ήσυχη γωνία, έτσι ώστε να μπορέσει να ετοιμάσει την αντεπίθεσή του. Πόσο εύκολο είναι όμως αυτό, όταν πολλές φορές ο χαρακτήρας που ελέγχουμε φαίνεται πως τραβά επάνω του τις επιθέσεις των αντιπάλων του σαν μαγνήτης; Πολύ συχνό, ειδικά όταν πρέπει να βρεθούμε αντιμέτωποι με την ΑΙ του παιχνιδιού, την πιο δύστροπη και ανελέητη ΑΙ που έχουμε δει σε παιχνίδι τον τελευταίο καιρό, και ειδικά όταν έχουμε αποφασίσει (κακώς ίσως...) να εκτελέσουμε τα πρόσθετα requirements του Story Mode, που συχνά-πυκνά απαιτούν την ολοκλήρωση ενός κεφαλαίου στον μέγιστο βαθμό δυσκολίας και ελέγχοντας ένα χαρακτήρα με τον οποίο δεν νιώθουμε άνετα ως προς το χειρισμό.

Γιατί μιλάμε, όμως, για Story Mode; Ξεχνάμε ότι το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί με γνώμονα το παιχνίδι πολλαπλών παικτών; Όχι, βέβαια. Φροντίζει το ίδιο το παιχνίδι να μας κάνει να το ξεχάσουμε. Στην αρχή, προσπαθώντας πάντα να ξεκινήσουμε ένα νέο παιχνίδι ή να κάνουμε join σε κάποιο παιχνίδι που ετοιμάζεται να ξεκινήσει, είχαμε την εντύπωση πως κάτι συνέβαινε με τη σύνδεσή μας. Ο κάθε παίκτης θα μπορούσε να αναρρωτηθεί αν συμβαίνει κάτι τέτοιο. Όταν ο χρόνος αναμονής έχει φτάσει τα (σχεδόν) οκτώ λεπτά και ο απαραίτητος αριθμός παικτών δεν έχει καταφέρει να συμπληρωθεί, νομίζουμε ότι κάτι φταίει με μας. Όταν αυτό γίνεται κατ’ επανάληψη, τότε ισχύει κάτι άλλο. Μπορεί απλά το παιχνίδι να μην έχει καταφέρει να προσελκύσει το ενδιαφέρον αρκετών παικτών, έτσι ώστε να έχουμε τίμιες online αναμετρήσεις. Μπορεί να υπάρχει ένα γενικότερο πρόβλημα στο matchmaking.

Ευτυχώς (!) που σε τέτοιες περιπτώσεις η Bandai Namco έχει προνοήσει και επιτρέπει στην ΑΙ του παιχνιδιού να πάρει τον έλεγχο των παικτών που υπολείπονται και να ξεκινήσει το match. Από εκείνη τη στιγμή και έπειτα, είναι εύκολο να φανταστεί κανείς τη συνέχεια. Αν και το online τμήμα του παιχνιδιού κινείται σε εξαιρετικά επίπεδα, χωρίς lag και disconnections λόγω της σύνδεσης, η εγκατάλειψη του παιχνιδιού από τους παίκτες λόγω του gameplay στο σύνολό του και της «εξαιρετικής» ΑΙ που αναλαμβάνει να καλύψει το κενό ακόμα και κατά τη διάρκεια του αγώνα, φαίνεται πως γίνεται ολοένα και πιο συχνή. Είναι εύκολο να φανταστεί κανείς πως η ώρα που το multiplayer κομμάτι του παιχνιδιού θα εγκαταλειφθεί εντελώς, παρά το γεγονός ότι αποτελεί τον ακρογωνιαίο λίθο του, δεν είναι και πολύ μακριά.

Και σε αυτό δεν είναι υπεύθυνη μόνο η ΑΙ, το level design ή όλα τα ζητήματα που αναφέρθηκαν μέχρι στιγμής εδώ. Σημαντικό ρόλο παίζει το ίδιο το σύστημα του χειρισμού σε σύμπραξη με το συνολικό gameplay. Για να μπορεί ο παίκτης να συμμετάσχει ικανοποιητικά στη μάχη, οφείλει να θυμάται δύο πράγματα. Πρώτον, ότι έχει τέσσερις διαφορετικές μορφές επίθεσης – μία βασική και τρεις ειδικές. Και δεύτερον, ότι πρέπει να κεντράρει έναν ειδικό κέρσορα στο χαρακτήρα τον οποίο θέλει να χτυπήσει ή να βοηθήσει, ανάλογα με την περίσταση. Όταν, όμως, ξεσπά στην οθόνη ο κακός χαμός, ο παίκτης δεν μπορεί ούτε να κεντράρει με επιτυχία, ούτε καν να ξεχωρίσει ποιος χαρακτήρας είναι σύμμαχος και ποιος ο αντίπαλος.

Η μόνη αίσθηση που αποκομίζει ο παίκτης είναι ότι κάνει επιθέσεις σχεδόν στα τυφλά, περιμένοντας να γεμίσει η μπάρα των ειδικών επιθέσεων και κρατώντας συνεχώς πατημένο το R2, εξαπολύοντας επιθέσεις σε ό,τι βρεθεί μπροστά του...μέχρι που θα φτάσει στο σημείο να πεθάνει και να κάνει respawn στη βάση του και να αναγκαστεί ξανά να πάει στο σημείο όπου εξελίσσεται η συμπλοκή, για να πεθάνει ξανά και να αρχίζει να αναρωτιέται πώς έγινε αυτό και από που την πάτησε... Φτάνουμε, με αυτόν τον τρόπο, να μιλάμε για ένα gameplay ρηχό, ακατανόητο και αναχρονιστικό όσο ποτέ. Όταν έχουμε λαμπρά δείγματα στη βιομηχανία όσον αφορά στο 3rd person shooting και όταν οι μηχανισμοί του είδους έχουν εξελιχθεί αρκετά, θα θέλαμε ένα παιχνίδι που κυκλοφορεί υπό την αιγίδα ενός developer όπως η Bandai Namco να μπορεί να σταθεί αξιοπρεπέστερα – και, δυστυχώς, αυτό δεν γίνεται στο Black Clover: Quartet Knights.

Χωρίς να γνωρίζουμε πως λειτουργεί ακριβώς στους υπολογιστές, θα θέλαμε να πιστεύουμε πως η χρήση mouse μπορεί να δώσει την απαραίτητη ευελιξία και να κάνει τη μάχη πιο βατή, κάτι που δυστυχώς δεν μπορούμε να δούμε με τη χρήση αναλογικών μοχλών στο PlayStation 4. Το μόνο που καταλήγουμε να κάνουμε είναι να νιώθουμε εκνευρισμό, που γρήγορα θα μας κάνει να αδιαφορήσουμε και να εγκαταλείψουμε το παιχνίδι. Γιατί, όσο και αν προσπαθούμε να του δώσουμε μια ευκαιρία, η σχεδόν μηχανική περιπλάνηση εντός του χάρτη, ο τυφλός χειρισμός και οι άδικες επιθέσεις δεν μας αφήνουν περιθώρια περαιτέρω ενασχόλησης.

Και κάπως έτσι φτάνουμε σε ένα σημείο αρκετά δύσκολο: να πρέπει να χαρακτηρίσουμε ένα παιχνίδι με ένα απλό επίθετο. Να αποφασίσουμε αν πρέπει να το προτείνουμε στον παίκτη ή όχι. Ένα παιχνίδι μπορεί να είναι καλό ή μπορεί να είναι αρκετά κακό. Σαφέστατα, το Black Clover: Quartet Knights δεν εμπίπτει στην πρώτη κατηγορία. Ωστόσο, παρά τα τρωτά σημεία της έκδοσης για την οποία μιλάμε, το Black Clover: Quartet Knights κάνει, στο σύνολό του, μια τίμια προσπάθεια να αφηγηθεί κάποιες περιπέτειες, οι οποίες θα μπορούσαν να λαμβάνουν χώρα στο μαγικό κόσμο του. Ίσως, σε κάποια γωνιά θα μπορούσαν να λαμβάνουν χώρα οι μάχες των οκτώ μάγων που θέλουν να εξασκήσουν τις ικανότητές τους, με τον Asta να προσπαθεί με νύχια και με δόντια να ξεπεράσει τον Yuna, τον αιώνιο αντίπαλό του. Το Story Mode, όσο σύντομο και αν είναι, δείχνει τον απαραίτητο σεβασμό στο ήδη υπάρχον υλικό του κόσμου αυτού, ενώ είναι σίγουρο πως οι οπαδοί θα εκτιμήσουν τον τρόπο με τον οποίο αποδίδονται οι χαρακτήρες και τα περιβάλλοντα, και θα χαρούν που θα ακούσουν τις αυθεντικές ιαπωνικές φωνές που «ντύνουν» τους χαρακτήρες. Από εκεί και πέρα, όμως, ακόμα και οι θερμοί οπαδοί της σειράς πρέπει να εξοπλιστούν με ατσαλένια θέληση και υπομονή για να αντιμετωπίσουν όλα όσα θα διαδραματιστούν στην οθόνη. Και είναι πολλά. Και, σίγουρα, όχι μαγικά.

To review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.

pcps4
Keywords
Τυχαία Θέματα