Dolmen | Review

Να το ξαναπούμε; Θα το ξαναπούμε… τα soulsborne είναι ένα από τα πλέον αγαπημένα είδη στα λημέρια του GameOver. Είναι επίσης ένα χαρακτηριστικά αραιοκατοικημένο είδος, μιλώντας βέβαια πάντα για καθαρόαιμες soulsborne εμπειρίες και όχι αυτές που καταχρηστικά χρησιμοποιούν τον όρο, συχνά επειδή απλά και μόνο έχουν ανεβασμένο επίπεδο πρόκλησης.

Λόγω αυτής της “ξηρασίας” τέτοιες κυκλοφορίες συχνά αποτελούν, τρόπον τινά, παγίδες. Για όσους έχουν ιδιαίτερη αδυναμία σε ένα είδος, που μάλιστα να μην περιβάλλεται από πλειάδα τίτλων,

τότε κάθε νέα πρόταση δύσκολα θα περάσει απαρατήρητη, ακόμα και αν φαίνεται από απόσταση ότι οι άμεσες συγκρίσεις με τα καλύτερα δείγματα του είδους μάλλον δεν θα είναι ιδιαίτερα κολακευτικές. Εάν μάλιστα η εκάστοτε πρόταση δείχνει πως έχει μία σχετική κατανόηση του είδους, ακόμα και σε περιορισμένους τομείς, τότε παρά τα προβλήματα ίσως καταφέρει να κερδίσει τη σφραγίδα του guilty pleasure και να κορέσει ελαφρώς τη δίψα των φαν. Ως εξτρά, η ενασχόληση με παιχνίδια αυτής της συνομοταξίας είναι ικανή να εμπλουτίσει περαιτέρω την κριτική σκέψη σχετικά με τους λόγους που κάποιοι τίτλοι θεωρούνται -δικαίως- κορυφαίοι στο είδος τους.

Επομένως, σε αυτό το πλαίσιο τοποθετείται το Dolmen, ως ένα indie πόνημα που επιχειρεί αλλά τελικά δεν καταφέρνει να ξεφύγει από τη μετριότητα, όσο κι αν είναι σε θέση να προσφέρει 8-10 ώρες ενός υποκατάστατου για τους λάτρεις του είδους. Το συγκεκριμένο soulsborne εκ Βραζιλίας επιχειρεί να φέρει τη συνταγή σε ένα sci-fi σκηνικό, κάτι που βέβαια είχαμε δει και στις indie περιπτώσεις των Hellpoint και Immortal Unchained καθώς και στο The Surge 2 (η καλύτερη, έως τώρα, ΑΑ εναλλακτική του είδους).

Δεδομένου ότι η sci-fi εκδοχή των soulsborne έχει ήδη γίνει, σημαίνει ότι η Massive Work Studio δεν μπορούσε απλά και μόνο να αρκεστεί σε ένα οποιοδήποτε φουτουριστικό ντύσιμο ώστε να θεωρηθεί ότι δοκιμάζει κάτι πραγματικά φρέσκο. Ως εκ τούτου, έπρεπε να προσδώσει ουσιαστικά ένα εμπνευσμένο εικαστικό στη δημιουργία της. Αντιθέτως, το Dolmen τελικά δεν προβάλλει τίποτα περισσότερο από μία παντελώς κοινότυπη sci-fi εικόνα. Ο εξωγήινος σταθμός που επισκεπτόμαστε έχει πινελιές φανερά επηρεασμένες από τις “φωλιές” των Aliens, η στολή του χαρακτήρα μας παραπέμπει άμεσα σε Mass Effect, όπως επίσης και διάφοροι αραχνοειδείς εχθροί, ενώ κάποιες cutscenes φαίνεται σαν να προσπαθούν σχεδόν αυτούσια να μεταφέρουν την εισβολή των Reapers.

Γενικότερα -σχεδιαστικά- το Dolmen πασχίζει να αποδώσει κάτι πραγματικά αξιομνημόνευτο οπτικά ή που να μην το έχουμε ως υλοποίηση σε άλλο sci-fi παιχνίδι. Τουλάχιστον θα πρέπει να αναφέρουμε ότι σε τεχνικό επίπεδο τρέχει εντελώς απροβλημάτιστα αλλά και στέκεται ευχάριστα στο μάτι (σε αντίθεση π.χ. με την πιο παρωχημένη περίπτωση του Hellpoint). Η απουσία προσωπικότητας εμφανίζεται και στα του σεναριακού ντυσίματος, έναν τόσο ελλιπή τομέας, σε σημείο που η αφελής αφήγηση θα μπορούσε ίσως να χαρακτηριστεί τελικά και ως γοητευτικά ερασιτεχνική.

Κατά το σενάριο, το Dolmen αποτελεί ένα εξωγήινο πέτρωμα που δύναται να χρησιμοποιηθεί για τη δημιουργία πυλών που οδηγούν σε άλλες διαστάσεις, μία σεναριακή ιδέα που φυσικά θα οδηγήσει στην εισβολή εξωγήινων αιμοβόρων φυλών. Οι πληροφορίες όμως είναι τόσο φειδωλές, που τελικά καταλήγουν να είναι αφόρητα τυπικές. Αυτή η σπαρτιατική προσέγγιση του σεναρίου πλήττει ακόμα και την κατανόηση του χαρακτήρα που ελέγχουμε. Δεδομένου ότι αυτός ή αυτή φοράει διαρκώς κράνος, σημαίνει ότι είναι δύσκολο να καταλάβουμε αν τελικά χειριζόμαστε άνθρωπο ή κάποιον εξωγήινο.

Από την άλλη πλευρά εκεί που η εταιρία ανάπτυξης δείχνει ότι είχε μία καλή βάση είναι στο νευραλγικό τμήμα του συστήματος μάχης, στο οποίο εφαρμόζουν έναν εμπνευσμένο εμπλουτισμό στον τρόπο που λειτουργεί η μπάρα ενέργειας, που σε κάποιο high-fantasy παιχνίδι θα μπορούσε να είναι το αντίστοιχο του mana.Η ενέργεια λειτουργεί πρωτίστως ως πυρομαχικά για τα πυροβόλα όπλα (shotgun, πιστόλι, πολυβόλο), η οποία, αφού πυροβολήσουμε, αναπληρώνεται αυτόματα (ένας ιδιαίτερα βολικός μηχανισμός). Επιπλέον, όμως, η ενέργεια μπορεί να χρησιμοποιηθεί και για την αναπλήρωση της ζωής του χαρακτήρα μας, μειώνοντας ταυτόχρονα μόνιμα τη μπάρα.

Η λειτουργία της μπάρας επεκτείνεται ακόμα παραπέρα, επιτρέποντάς μας να δώσουμε συγκεκριμένα buffs στον χαρακτήρα μας (επιθέσεις φωτιάς, πάγου ή δηλητηρίου) που βοηθούν σημαντικά στη μάχη. Ως εκ τούτου, η μπάρα ενέργειας καταφέρνει να αποτελεί ένα πολυεργαλείο στον τομέα της μάχης, με τις ξεχωριστές λειτουργίες της να βρίσκονται σε σύμπνοια και φέρνοντας ένα απαραίτητο στοιχείο προσωπικότητας στο σύστημα μάχης. Δεν αλλάζει ριζικά τον τρόπο που προσεγγίζουμε τους εχθρούς σε σχέση με άλλα παιχνίδια του είδους, αλλά δεν παύει να προσφέρει μία καλοσχεδιασμένη ιδέα πίσω από τη διαχείριση της ενέργειας.

Από εκεί και πέρα δεν υπάρχουν εκπλήξεις στα όπλα, και παρά το sci-fi σκηνικό, θα καταλήξετε να πολεμάτε κυρίως με τσεκούρια, σπαθιά, ασπίδες, σφύρες και τους λοιπούς συνήθεις υπόπτους. Αναλόγως το built που θα επιλέξετε, τα πυροβόλα όπλα ενδέχεται ακόμα και να πάρουν τα ηνία σε διάφορα σημεία, κάτι που θα λέγαμε ότι οδηγεί σχεδόν σε ένα easy mode. Σε melee προσεγγίσεις πάντως ο βαθμός πρόκλησης είναι υψηλός και σχετικά δίκαιος στο μεγαλύτερο κομμάτι του.

Οι εχθροί δεν θα λέγαμε ότι παρουσιάζουν ποικιλία αλλά τουλάχιστον στα πρώτα τρία τέταρτα του παιχνιδιού η αντιμετώπισή τους κινείται σε φυσιολογικά -παρότι απαιτητικά- επίπεδα. Ωστόσο, προς την τελική ευθεία του παιχνιδιού η Massive Work Studio καταφεύγει σε ένα σύνηθες λάθος που βλέπουμε και σε άλλους indie soulsborne τίτλους, εμφανίζοντας εχθρούς με τεράστιες αντοχές και εκνευριστικές ρουτίνες επιθέσεων.

Από την άλλη πλευρά, τα boss fights είναι καλοφτιαγμένα και προσφέρουν ορισμένες αρκετά καλές αναμετρήσεις. Τα bosses έχουν ένα σχετικά καλό εύρος κινήσεων και αποφεύγουν εκνευριστικές τακτικές (σε αντίθεση με ορισμένους απλούς εχθρούς). Οι μάχες είναι μεν δύσκολες, αλλά ταυτόχρονα εξασκούν με καλό τρόπο τα αντανακλαστικά και ωθούν αβίαστα στην εκμάθηση των επιθετικών τους κινήσεων.

Ακόμα και στα καλοφτιαγμένα boss fights βέβαια η αχίλλειος πτέρνα του Dolmen δηλώνει παρούσα μέσω του αδιάφορου σχεδιασμού τους, που αδυνατεί να μας φέρει απέναντι από επιβλητικούς εχθρούς. Σε καθαρά gameplay επίπεδο επομένως μπορεί να δίνει ορισμένα ιδιαίτερα καλοφτιαγμένα boss fights, ιδίως σε σχέση με άλλες indie soulsborne παραγωγές, αλλά σε εικαστικό επίπεδο είναι επίσης από τις πιο μπανάλ περιπτώσεις που έχουμε δει (όχι κακές, απλά αδιάφορες, κάτι που κατά μία άποψη ίσως καταλήγει να είναι και χειρότερο…).

Όσον αφορά στο level design, το Dolmen ακολουθεί μία σαφέστατα γραμμική προσέγγιση με ορισμένες περιορισμένες διακλαδώσεις, ώστε να δοθεί μία αμυδρά αίσθηση εξερεύνησης. Δεν υπάρχει κάτι το περίτεχνο σε αυτόν τον τομέα, αλλά ας πούμε ότι έστω προτιμούμε αυτήν τη γραμμικότητα από αντίστοιχες απέλπιδες περιπτώσεις που προσπαθούν για κάτι πιο περίτεχνο, μόνο για να καταλήξουν σε χαοτικά λαβυρινθώδεις καταστάσεις.

Επιστρέφοντας στις αρχικές σκέψεις του άρθρου, θα λέγαμε ότι το Dolmen τελικά βρίσκεται σε αυτά τα όρια της guilty pleasure εμπειρίας. Αν μη τι άλλο το σύστημα μάχης βρίσκεται σε αρκετά καλά επίπεδα ώστε να μπορέσει να σηκώσει, εν μέρει, το βάρος των υπόλοιπων αδιάφορων τομέων, σε βαθμό που να μπορεί να οδηγήσει σε μία σχετικά ευχάριστη ενασχόληση -τουλάχιστον σε όσους από τους φίλους του είδους κυνηγούν κάθε soulsborne (και μόνο σε αυτούς).

To Dolmen κυκλοφορεί από τις 20/5/22 για PS5, PS4, PC, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε σε review code που λάβαμε από την Prime Matter.

The post Dolmen | Review appeared first on GameOver.

Keywords
Τυχαία Θέματα