Far Cry 6 | Review

Γράφοντας το review του Far Cry 6, δείχνει ιδιαίτερα δύσκολο και ίσως και άτοπο να μην αναφερθεί το κλισέ ότι κάλλιστα θα μπορούσαμε να πάρουμε σχεδόν αυτούσιο το κείμενο του προηγούμενου Far Cry, αλλάζοντας μερικές λέξεις εδώ κι εκεί, ώστε εν τέλει να βγει ένα πλήρες συμπέρασμα για το τι έχει να προσφέρει το νέο κεφάλαιο της σειράς. Τα έχουμε πει πολλάκις, αλλά η γαλλική εταιρία έχει κάνει ντοκτορά πλέον στο θέμα της ομογενοποίησης των διαφόρων franchises της, με τα Far Cry να είναι ένας από τους βασικούς διδάξαντες.

Ναι, ο χάρτης και οι villains μπορεί να αλλάζουν, αλλά η φιλοσοφία

του , άνευ εκπλήξεων, open-world level design παραμένει απαράλλαχτη, οι εχθροί πανομοιότυποι (ίσως με μία αλλαγή στο design της στολής) και οι ικανότητες του πρωταγωνιστή οι πλέον προβλέψιμες. Στα οικονομικά υπάρχει ο όρος “law of diminishing returns”, που σημαίνει ότι αν διατηρήσεις όλες τις παραμέτρους της παραγωγής σταθερές και αυξάνεις μόνο μία από αυτές, τότε έπειτα από ένα σημείο η παραγωγικότητα ενδέχεται να αρχίσει να μειώνεται αντί να αυξάνεται/ βελτιώνεται. Κάτι αντίστοιχο συμβαίνει με τα Far Cry, όπου οι μόνες παράμετροι που αυξάνονται είναι το μέγεθος του χάρτη και το ψηφίο στον τίτλο τους. Ας πάρουμε όμως τα πράγματα με τη σειρά.

Στις λιγοστές μικροβελτιώσεις, αισθητικής άποψης κυρίως, θα συγκαταλέγαμε την απόδοση του σεναρίου. Βρισκόμαστε στη φανταστική νησιωτική χώρα της Yara, κάπου στην καραϊβική, ο σχεδιασμός της οποίας είναι σαφέστατα εμπνευσμένος από την Κούβα. Η ζωή την πολιτών είναι δύσκολη, όντας κάτω από τον αβάσταχτο ζυγό της δικτατορίας υπό τη φασιστική φιγούρα του Anton Castillo. Εμείς παίρνουμε τον ρόλο του ή της Dani Rojas, που θα χρειαστεί να πείσει τις διάφορες αντιστασιακές και αντάρτικες δυνάμεις των τριών βασικών περιοχών της Yara να συνεργαστούν προκειμένου να ανατρέψουν το απολυταρχικό καθεστώς.

Κατά μία έννοια η Ubisoft τα πάει καλύτερα από τις προηγούμενες προσπάθειές της όσον αφορά στη σκιαγράφηση ενός βασικού villain. Τον Anton Castillo υποδύεται ο Giancarlo Esposito (των Breaking Bad και Better Call Saul) με τον χαρακτηριστικό τρόπο ερμηνείας του που έχουμε αγαπήσει, ανεξάρτητα από το περιορισμένο εύρος των ρόλων του. Αυτή η ταυτόχρονα ψύχραιμη, νηφάλια, σαδιστική και έτοιμη να εκραγεί ιδιοσυγκρασία της υποκριτικής του αποτυπώνει εύστοχα τον Castillo ως μία επικίνδυνη, εχθρική φιγούρα.

Ενδιαφέρουσα είναι και η χημεία του με τον νεαρό γιο του, τον Diego (υποδυόμενος ικανοποιητικά από τον Anthony Gonzalez), ένας χαρακτήρας που ναι μεν αγαπάει τον πατέρα του αλλά ταυτόχρονα απεχθάνεται τις πρακτικές του. Η εμφάνιση αυτών των χαρακτήρων έρχεται σε διάφορα ιντερλούδια, έπειτα από την ολοκλήρωση συγκεκριμένων σημαντικών αποστολών, που αποτελούν και τις πιο ενδιαφέρουσες cutscenes -πρωτίστως λόγω της επαγγελματικής δουλειάς του Esposito. Από την άλλη πλευρά οι υπόλοιποι villains, που βρίσκονται υπό τις διαταγές του Castillo και είναι επικεφαλής σε κάθε μία από τις τρεις ευρύτερες περιοχές του χάρτη, είναι αφόρητα επίπεδοι και αδιάφοροι, δίχως οποιαδήποτε ικμάδα προσωπικότητας.

Ο διαχωρισμός σε τρεις ευρύτερες περιοχές (που μπορούμε να επισκεφτούμε με απόλυτη ελευθερία εξαρχής) σημαίνει ότι αυτές περιέχουν πρακτικά αυτόνομες ιστορίες, κάτι που επαναλαμβάνει ένα από τα βασικά σεναριακά ελαττώματα του Far Cry 5. Κάθε μία από τις περιοχές έχει τη δική της αντάρτικη ομάδα και κεντρικό villain και κατ’ επέκταση τη δική της αλυσίδα κεντρικών αποστολών. Αυτή η δομή σημαίνει ότι τα τεκταινόμενα κάθε περιοχής είναι εντελώς αποκομμένα με αυτά των άλλων, οδηγώντας έτσι σε μία ασύνδετη βασική πλοκή στο μεγαλύτερο κομμάτι της.

Τουλάχιστον οι επιμέρους σεναριακές εξελίξεις αυτών των περιοχών έχει δεχθεί μία σχετική προσοχή με ίντριγκες, προσδοκίες και σχεδιασμό δολοφονιών ή σαμποτάζ. Αυτό βέβαια το αναφέρουμε πάντα σε σχέση με τα προηγούμενα Far Cry, καθώς γενικότερα δεν θα πρέπει να περιμένει κανείς ότι το σενάριο είναι η κινητήριος δύναμη πίσω από την ενασχόλησή μας. Κατ’ επέκταση δεν θα πρέπει να περιμένει κανείς κάποια βαθύτερη ανάγνωση στα θέματα της δικτατορίας, της αντίστασης, της καταπίεσης και λοιπές θεματικές που εντοπίζονται στο σεναριακό χτίσιμο. Όχι ότι θα έπρεπε βέβαια να απαιτεί κανείς κάποια εμβάθυνση από παιχνίδι της σειράς, απλά τονίζουμε ότι και η Ubisoft φαίνεται να προσπαθεί δεόντως να αποφύγει, καλώς ή κακώς, να εμβαθύνει στα ζητήματα με τα οποία η ίδια επέλεξε να διανθίσει το Far Cry 6.

Τουλάχιστον η αντιμετώπιση του θέματος της επανάστασης δεν εκχυδαΐζεται με τη συνηθισμένη συνεισφορά του ηρωικού Αμερικανού που θα έρθει να ξεσηκώσει τις ανήμπορες τοπικές μάζες. Αντιθέτως, εδώ η επαναστατική κίνηση γίνεται ξεκάθαρα εκ των έσω, δίχως να αποφεύγει και ορισμένα, επιφανειακά μεν, αλλά καυστικά σχόλια προς τις δυτικές δυνάμεις.

Στα θετικά των cutscenes θα τοποθετούσαμε την ενεργή παρουσία του χαρακτήρα μας, που για πρώτη φορά στη σειρά εμφανίζεται στην πλειοψηφία τους. Αν και είχαμε δει άλλα Far Cry όπου ο πρωταγωνιστής μιλούσε, εδώ η συμμετοχή του είναι πολύ μεγαλύτερη. Αποτελεί ένα στοιχείο που λειτουργεί θετικά για την καλλιέργεια μίας κάποιας προσωπικότητας, κάτι που σίγουρα προτιμούμε από την ακαταλαβίστικη συνήθεια των βουβών πρωταγωνιστών σε παιχνίδια πρώτου προσώπου.

Αφήνοντας πίσω βέβαια το σενάριο, που δεν είναι και στα δυνατά σημεία οποιουδήποτε Far Cry (με εξαιρέσεις σε ορισμένες ευχάριστα υπερβολικές φιγούρες villains) η όποια ουσία των Far Cry βρίσκεται φυσικά στο gameplay, αξιοποιώντας πιστά το συνηθισμένο (πλέον) κράμα stealth και κατά μέτωπο δράσης. Σε αυτή τη γνώριμη συνταγή παρατηρείται ουσιαστικά μηδαμινή προσπάθεια εμπλουτισμού. Μάλιστα η Ubisoft δείχνει πλέον σαν να θεωρεί ότι το νέο Far Cry απευθύνεται ξεκάθαρα στους φαν της σειράς, κάτι που μπορεί να συμπεράνει κανείς από την απουσία του παραδοσιακού skill tree και –κυρίως- λόγω της απουσίας tutorial για διάφορες ειδικές κινήσεις.

Γνώριμες ικανότητες και εργαλεία, όπως τα chain kills, οι αυτόματες εκτελέσεις πηδώντας στους εχθρούς από ψηλά, ο γάντζος, το αλεξίπτωτο, η διάθεση τεσσάρων weapon slots είναι διαθέσιμα από τα πρώτα λεπτά ενασχόλησης. Για τον γράφοντα αυτό αποτελεί σίγουρα μία θετική εξέλιξη καθώς το εκ νέου σταδιακό ξεκλείδωμα των ικανοτήτων, που έχουμε χρησιμοποιήσει για δεκάδες ώρες σε προηγούμενους τίτλους, δεν θα μπορούσε παρά να είναι τροχοπέδη στην εμπειρία. Η ενδυνάμωση του χαρακτήρα μας βέβαια δεν απουσιάζει καθώς εν είδει skills μπορούμε να τοποθετήσουμε διάφορα mods στα όπλα (γρηγορότερο reloading, μεγαλύτερο damage όταν σημαδεύουμε κ.λπ.) ενώ και η ενδυμασία μάς δίνει διάφορα βοηθήματα (γρηγορότερο τρέξιμο, πιο αθόρυβο περπάτημα κ.λπ.).

Το οπλοστάσιο φυσικά είναι για άλλη μία φορά τεράστιο και ιδανικό σε όσους αρέσει ο σύγχρονος, μιλιταριστικός οπλισμός στα FPS. Αν μη τι άλλο κανείς δεν μπορεί να προσάψει το θέμα του gunplay στα Far Cry, το οποίο παραμένει απολαυστικότατο, με τα διάφορα όπλα να έχουν τις δικές τους ιδιαιτερότητες στη συμπεριφορά τους.

Η μίξη δράσης και stealth είναι τελικά αυτή που καταφέρνει να διατηρήσει το ενδιαφέρον και να πείσει κάποιον να ασχοληθεί εκτενώς, σε μία εμπειρία που κατά τα άλλα δεν έχει κάτι το ουσιαστικά νέο να προσφέρει. Η stealth προσέγγιση δείχνει να έχει ισορροπηθεί ελαφρώς καλύτερα, καθώς σε σύγκριση με το Far Cry 5 εδώ έχουμε ένα μικρό περιθώριο να εξολοθρεύσουμε έναν εχθρό που μας έχει αντιληφθεί προτού όλοι οι εχθροί της περιοχής αρχίσουν να μας κυνηγάνε.

Θα πρέπει να σημειωθεί ότι στο Far Cry 6 επανέρχονται οι μπάρες ενέργειας πάνω από τα κεφάλια των εχθρών· ένα στοιχείο που είχε εισαχθεί στο Far Cry: New Dawn. Αν και υπήρχε η ανησυχία (έστω από τον γράφοντα) ότι αυτό θα οδηγούσε σε bullet sponges εχθρούς ή αφύσικα άτρωτους αντιπάλους μεγαλύτερου level, τελικά κάτι τέτοιο δεν ισχύει. Μάλιστα απενεργοποιήσαμε αυτές τις μπάρες από τα options (“αντιαισθητικές” για τον γράφοντα…) δίχως να μας δημιουργηθεί η εντύπωση ότι έλειπε κάποιο σημαντικό στοιχείο από τη δράση.

Ως είθισται υπάρχουν κάποιοι κατάφρακτοι στρατιώτες που θέλουν μία ντουζίνα σφαίρες για να πέσουν, αλλά αυτοί απαντώνται στην πλειοψηφία των shooter (με ή άνευ μπάρας). Ανεξαρτήτως πανοπλίας στους εχθρούς, το headshot είναι πάντα headshot, ό,τι όπλο και να έχουμε, κάτι που μας επέτρεψε να ευχαριστηθούμε το stealth (arcade φύσης θα μπορούσε να το χαρακτηρίσει κανείς) εξίσου με την αναπόφευκτη δράση όταν οι εχθροί μας παίρνουν χαμπάρι.

Το περιβάλλον της Yara είναι αρκετά πιο ενδιαφέρον από την Μοντάνα του Far Cry 5 (αν και το setting του Far Cry 4 παραμένει το καλύτερο μέχρι στιγμής). Παρόλα αυτά όμως, έχει γίνει σχεδόν αφόρητα κουραστική η υπέρ του δέοντος εύκολη λύση της ανακύκλωσης δεκάδων οχυρών και στρατιωτικών βάσεων, όπου εκτυλίσσεται η δράση. Είναι ένα μοτίβο που επανέρχεται ξανά και ξανά στα Far Cry, το οποίο χωρίς υπερβολή θα μπορούσε να υποστηρίξει κανείς ότι αποτελεί copy-paste σχεδιασμό.

Όσο κι αν απολαμβάνει κανείς το gunplay, δεν γίνεται παρά να νοιώσει μία κόπωση στην 20η φορά (μόνο σε αυτό το παιχνίδι) που θα βρεθεί μπροστά από ένα οχυρό και θα πρέπει να επαναλάβει τη διαδικασία του μαρκαρίσματος των εχθρών με τα κιάλια (εδώ κινητό), για να ακολουθήσει ο προβλέψιμος συνδυασμός stealth και δράσης. Ειδικά οι μικρότερες περιφερειακές βάσεις (όπως στρατιωτικά διόδια) είναι σε μεγάλο βαθμό πανομοιότυπες, ένα πρόβλημα που με κάθε νέο Far Cry δεν γίνεται παρά να κουράζει με γεωμετρική ακρίβεια ή έστω να μην είναι πλέον σε καμία θέση να προσφέρει το κάτι παραπάνω που θα περίμενε έως και ο πιο σκληροπυρηνικός φαν της σειράς.

Αν και υπάρχουν ορισμένες πιο ευφάνταστες αποστολές, όπως το κάψιμο φυτειών, η εύρεση κοκόρων για κοκορομαχίες (σε μία έξυπνη αποστολή που καταφέρνει να παραπέμψει στα Aliens) και η επιδρομή σε πλωτούς σταθμούς -μεταξύ λιγοστών άλλων- αυτές είναι περιπτώσεις που αποτελούν την εξαίρεση σε έναν κατά τα άλλα σχεδόν απελπιστικά επαναλαμβανόμενο κανόνα (που ήδη κούραζε στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς).

Τουλάχιστον ορισμένες υποαποστολές, που αφορούν την εύρεση θησαυρών, καταφέρνουν ελαφρώς να προσφέρουν διαλείμματα από τη δράση, τοποθετώντας μας σε περιβαλλοντικούς γρίφους όπου πρέπει να εντοπίσουμε κατάλληλες διαδρομές για να φτάσουμε σε δυσπρόσιτα σημεία. Και εδώ όμως φαίνεται η στασιμότητα του franchise καθώς το platforming δεν δείχνει το παραμικρό σημάδι βελτίωσης. Ο χαρακτήρας μας μπορεί μεν να σκαρφαλώνει σε διάφορες επιφάνειες, ένας ελιγμός όμως που δεν είναι και ιδιαίτερα ομαλός και όσο εύχρηστος έχουμε δει σε πολλά άλλα FPS.

Ο γάντζος επίσης επιτρέπει τον εμπλουτισμό του platforming στο Far Cry 6, αλλά σε αυστηρότατα και προκαθορισμένα σημεία. Το platforming καταλήγει να είναι άλλο ένα τμήμα του gameplay ενδεικτικό της ατολμίας της Ubisoft στην οποιαδήποτε προσπάθεια εμπλουτισμού ή έστω βελτίωσης. Ναι, υπάρχουν και ορισμένα πιο φαντεζί όπλα, σε μία προσπάθεια να δοθεί ένα πιο εξωτικό στοιχείο στο gameplay, αλλά το να εκτοξεύουμε CD από ένα εκκεντρικό τυφέκιο αποτελεί απλά ένα χιουμοριστικό όπλο που δεν προσφέρει κάτι ουσιαστικά διαφορετικό στην προσέγγιση της μάχης.

Το αυτό ισχύει και για τα λεγόμενα supremos, εναλλακτικά ισχυρά όπλα δηλαδή που έρχονται ως υπέρογκα σακίδια, τα οποία έχει πάντα στην πλάτη του ο πρωταγωνιστής, επιτρέποντάς του ανά ορισμένα λεπτά να εκτοξεύει ρουκέτες, EMPs και ορισμένα άλλα είδη πυρών. Και πάλι είναι μία αμυδρά προσπάθεια εμπλουτισμού, που όμως δεν έρχεται να προσθέσει κάτι ουσιαστικά καινούριο (ρουκετοβόλα, φλογοβόλα κ.λπ. είχαν μαζί τους και οι προηγούμενοι πρωταγωνιστές).

Οπτικά το Far Cry 6 παραμένει ένα όμορφο παιχνίδι, με τη Yara να αποτελεί έναν ωραίο, εξωτικό προορισμό με πλούσια βλάστηση και ελκυστική, “τουριστική” αρχιτεκτονική στα χωριουδάκια και την πρωτεύουσα, αλλά παράλληλα αποτελεί ίσως το πρώτο παιχνίδι της σειράς που δεν καταφέρνει να εντυπωσιάσει πραγματικά σε τεχνικό επίπεδο. Αυτό είναι κάτι που φαίνεται κυρίως στα μοντέλα των ανθρώπων, ένας τομέας που τα προηγούμενα Far Cry υλοποιούσαν με εντυπωσιακά αποτελέσματα, ο οποίος όμως εδώ φαίνεται να υστερεί σε σχέση με ΑΑΑ παραγωγές του ανταγωνισμού. Στη μουσική επένδυση, από την άλλη, τα πάει πολύ καλύτερα, έχοντας μία πλειάδα τραγουδιών της Λατινικής Αμερικής, με παλιά και καινούρια ακούσματα, που συνοδεύουν ιδανικά ορισμένες βασικές αποστολές αλλά και τις βόλτες μας όταν τα ακούμε το ράδιο του εκάστοτε οχήματος.

Εν κατακλείδι, το Far Cry 6 έχει έρθει σε ένα πλήρες δημιουργικό τέλμα (εδώ και καιρό βέβαια), προσφέροντας μία τόσο προβλέψιμη εμπειρία που πραγματικά οποιαδήποτε κριτική και ανάλυση δείχνουν σχεδόν παράταιρες. Είναι τόσο γνώριμο στο σύνολό του, σε σημείο που όποιος είχε την παραμικρή επαφή με τη σειρά από το Far Cry 3 και έπειτα, θα ξέρει επακριβώς τι να περιμένει όσον αφορά στους εχθρούς που θα αντιμετωπίσει, τον εξοπλισμό, τη σεναριακή δομή, το level design, τα σημεία με δράση κ.λπ. Τουλάχιστον αυτό σημαίνει ότι ο καθένας μπορεί να αποφασίσει με πλήρη ασφάλεια αν θα ξοδέψει χρήμα και -κυρίως, θα λέγαμε- χρόνο (είπαμε ότι ο χάρτης είναι με διαφορά ο μεγαλύτερος από κάθε άλλο κεφάλαιο της σειράς;).

Όσον αφορά στην τελική άποψη του γράφοντα, τα Far Cry -από το 3 και έπειτα- αποτελούν μία περίπτωση guilty pleasure, που σώζεται κυρίως από το gunplay τους και τη γρήγορη φύση του προαιρετικού stealth. To Far Cry 6 παραμένει σε αυτήν την κατηγορία, που όμως παράλληλα καθιστά ακόμα πιο θολό το όριο μεταξύ guilty pleasure και αγγαρείας. Είμαστε σίγουροι ότι αν η Ubisoft συνεχίσει στην ίδια πορεία ατολμίας, τότε το αναπόφευκτο Far Cry 7 θα περάσει πλέον για τα καλά στην άλλη πλευρά αυτού του ορίου για τους φαν της σειράς καθώς για τους υπόλοιπους θεωρούμε ότι αυτό το όριο έχει ξεπεραστεί προ πολλού.

Το Far Cry 6 κυκλοφορεί από τις 7/10/21 για PS5, PS4, PC, Xbox Series και Xbox One. Το review βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από τη CD Media.

The post Far Cry 6 | Review appeared first on GameOver.

Keywords
breaking bad, xbox one, design, σημαίνει, ubisoft, εμφάνιση, δεόντως, συμμετοχή, tree, slots, fps, dawn, δραση, λύση, βασεις, διοδια, franchise, ps4, xbox, series, media, gameover, κινηση στους δρομους, αποτελεσματα δημοτικων εκλογων 2010, εκλογες 2010 αποτελεσματα , αποτελεσματα περιφερειακων εκλογων, εκλογικα αποτελεσματα, αλλαγη ωρας 2012, η ζωη, ξανα, αποτελεσματα, δυνατα, breaking bad, το θεμα, εργαλεια, θεμα, μουσικη, παιχνιδια, ραδιο, χημεια, fps, ps4, ubisoft, εξαιρεσεις, απλα, αρχιτεκτονικη, βοηθηματα, βρισκεται, γινει, γινεται, δεόντως, δυναμη, δικη, δειχνει, δοθει, δομη, υπαρχει, ελευθερια, εννοια, εμφάνιση, εξελιξη, επρεπε, ερχεται, ερχονται, εταιρια, εχθροι, ζωη, ιδια, ισχυει, θολο, καψιμο, κεφαλαιο, κειμενο, κινηση, κιαλια, κοπωση, κουβα, λύση, μιξη, μικρο, μοντελα, νηφαλια, ομαδα, παντα, οντας, ορος, ουσιαστικα, ουσια, οχυρο, περιβαλλον, ρολο, σεναριο, σιγουρα, σειρα, συμμετοχή, συνταγη, σχολια, τμημα, τρεξιμο, φυση, φυσικα, φορα, χρημα, χτισιμο, ωρες, αλυσιδα, ασφαλεια, dawn, design, ειδη, ετοιμη, franchise, gameover, χωρα, ιδανικο, ιδιαιτερα, κομματι, λεξεις, media, μια φορα, μπροστα, παιχνιδι, series, σημαίνει, slots, tree, θεματα, θετικα, world, ωραιο
Τυχαία Θέματα