Ghost of Tsushima - Συνέντευξη με τον Director του παιχνιδιού

O Nate Fox μιλά για τη νέα δημιουργία της Sucker Punch.

Την Πέμπτη 16 Ιουλίου, η ομάδα του GameOver (Γιώργος Καλλίφας και Χρήστος Λιάπης) είχε την ευκαιρία να συνομιλήσει διαδικτυακά μέσω βιντεοκλήσης με τον Nate Fox, υπεύθυνο της Sucker Punch και Director του νεότερου και τελευταίου μεγάλου exclusive

τίτλου για το PlayStation 4, του Ghost of Tsushima. Επρόκειτo για μια πολύ ενδιαφέρουσα συζήτηση, με ερωτήσεις και απαντήσεις επάνω στο πιο γρήγορο σε πωλήσεις νέο IP στην ιστορία της κονσόλας της Sony, τις εμπνεύσεις, την τεχνολογία και άλλα στοιχεία για το παιχνίδι, με τον director του παιχνιδιού να είναι ιδιαίτερα "ανοιχτός" και φιλικός στη συνομιλία μας.

Από την πλευρά μας να ευχαριστήσουμε την Sony Hellas, τους «εμπλεκόμενους» αλλά φυσικά και τον ίδιο τον Nate Fox, για τον χρόνο, την όρεξη και την ωραία ατμόσφαιρα κατά τη διάρκεια της συνέντευξης.

Χρήστος Λιάπης Τα αξιοθέατα και η αίσθηση της φεουδαρχικής Ιαπωνίας είναι αυτό που, κατά τη γνώμη μου, ξεχωρίζει πραγματικά το Ghost of Tsushima από τα περισσότερα open-world παιχνίδια. Ποιες ήταν οι εμπνεύσεις σας πίσω από αυτό;

Nate Fox Θέλαμε να “πιάσουμε” αυτό το δράμα περιόδου, όπου ένας περιπλανώμενος σαμουράι μπαίνει σε μια πόλη, και λύνει προβλήματα με την ευφυία και το σπαθί του. Είναι ένα πολύ σημαντικό κομμάτι του "είδους" σαμουράι και πιστεύαμε ότι θα πρόσφερε μια υπέροχη open-world εμπειρία.

ΧΛ Αν δεν κάνω λάθος το Ghost of Tsushima είναι η πρώτη προσπάθεια της Sucker Punch σε ένα τόσο «προσγειωμένο» και ιστορικό concept. Ήταν αυτό μια νέα πρόκληση για εσάς και την ομάδα;

NF Φυσικά και ήταν μια πρόκληση η δημιουργία του Ghost of Tsushima. Ενώ το παιχνίδι ήταν εμπνευσμένο από ιστορικές καταστάσεις, είναι εν τέλει ένα έργο φαντασίας. Γνωρίζαμε από πριν ότι θα έπρεπε να εφεύρουμε χαρακτήρες και καταστάσεις που ξεφεύγουν από την πραγματική ιστορία, συμπεριλαμβανομένου του τρόπου που φτιάξαμε το νησί. Αλλά παρόλο που είναι φανταστικό, θέλαμε το αίσθημα της αυθεντικότητας να είναι ρεαλιστικό και γειωμένο. Ως μια ομάδα Αμερικανών που έκαναν ένα παιχνίδι που διαδραματίζεται στην φεουδαρχική Ιαπωνία, δεν θέλαμε να αδικήσουμε τον πολιτισμό, και έτσι πολύ νωρίς ζητήσαμε τη βοήθεια πολλών ειδικών στη γλώσσα, την κίνηση και τη μάχη για να μας συμβουλεύσουν, και στη συνέχεια τους φέρναμε πολύ συχνά καθ 'όλη τη διάρκεια της παραγωγής για να μας συμβουλεύουν για το πώς τα πηγαίναμε. Φυσικά, μας βοήθησε πραγματικά το ότι είμαστε μέλος της οικογένειας του PlayStation, γιατί ειδικά το Japan Studio μάς καθοδήγησε εξαιρετικά, ακόμη και κανονίζοντας ταξίδι στο νησί Tsushima για την έρευνά μας. Χωρίς τη βοήθεια όλων αυτών των συνεργατών, το παιχνίδι δεν θα ήταν αυτό που είναι, και είμαστε πραγματικά ευγνώμονες.

ΧΛ Ήταν μια πραγματικά εξαιρετική απεικόνιση της Ιαπωνίας. Νομίζω ότι η χρήση των στοιχείων της φύσης, ο άνεμος, τα χρώματα, η ιστορία, έχουν αυτήν την αίσθηση αυθεντικότητας. Αναφέρατε πριν την οικογένεια PlayStation. Πώς αισθάνεστε ως στέλεχος της Sucker Punch, να είστε υπεύθυνοι για έναν από τους πρώτους μεγάλους αποκλειστικούς τίτλους για το PlayStation 4 (Infamous Second Son), αλλά και για τον τελευταίο;

NF Ήταν απλή σύμπτωση που έτυχε έτσι! * γελάει.
Δουλεύουμε επάνω στο Ghost of Tsushima από τότε που ολοκληρώσαμε το Infamous First Light. Είναι ένα πολύ μεγάλο παιχνίδι, και απλά μας πήρε τόσο πολύ καιρό για να το ολοκληρώσουμε, πέφτοντας ακριβώς στην αυλαία του PlayStation 4.

ΧΛ Κάποιοι φίλοι και αναγνώστες μάς ρωτούν συχνά αν πρόκειται να δούμε αυτό το παιχνίδι σε νέα γενιά κονσολών... Φυσικά, δεν πρόκειται να ρωτήσω κάτι τέτοιο, ξέρω ότι είναι μια δύσκολη ερώτηση...

NF *γέλια

Λατρεύω ότι ο Γιώργος απλά γελάει, τον βλέπω να χασκογελάει!

Γιώργος Καλλίφας Είναι επειδή ξέρω ήδη ότι δεν πρόκειται να το απαντήσετε αυτό!

ΧΛ Λοιπόν, κάτι άλλο που ήθελα να συζητήσω, το σύστημα μάχης των Σαμουράι. Πόσο σημαντικό ήταν για εσάς να το «πετύχετε» και ποια ήταν η χρυσή τομή που στοχεύατε; Καταλαβαίνω ότι δεν θέλατε να ακολουθήσετε μια προσέγγιση hack 'n slash, αλλά ούτε και αυτήν την one hit-one kill, "souls-like", ας πούμε, εμπειρία.

NF Σίγουρα, θέλαμε να μιμηθούμε το συναίσθημα που έχει κανείς όταν παρακολουθεί μερικές από αυτές τις κλασικές ταινίες σαμουράι. Η ταινία "13 Assassins" ήταν ένας ακρογωνιαίος λίθος για εμάς, όπου υπάρχει αυτή η πραγματική ένταση στη μάχη. Oι τρεις λέξεις που χρησιμοποιούμε συχνά είναι "Mud, Blood & Spill". Είναι πολεμιστές που πραγματικά ζορίζονται για να σκοτώσουν ο ένας τον άλλον. Ωστόσο, είναι μια μάχη σαμουράι, όχι δυτικού τύπου, χωρίς πολλά «κλινγκ κλανγκ». Επικεντρωθήκαμε στο να σιγουρέψουμε ότι το σπαθί ήταν πάντα θανατηφόρο, λίγα χτυπήματα και θα σκοτώνατε κάποιον ή θα σας σκότωνε, και αυτό σήμαινε ότι οι σαμουράι έπρεπε να είναι πολύ σταθεροί και ακριβείς στις κινήσεις τους, και στη συνέχεια με μια αστραπιαία κίνηση να προκαλέσει σημαντική ζημιά, ακόμη και να σκοτώσει ένα άτομο.

ΧΛ Πρέπει να πω ότι τα Standoffs πραγματικά πέτυχαν αυτό το concept, ήταν πολύ εντυπωσιακά.

NF Έχεις δει τα τελευταία τρία λεπτά της ταινίας Sanjuro;

ΧΛ Δεν το έχω δει, ίσως να το έχει δει ο Γιώργος γιατί…

ΓΚ «επειδή είναι μεγαλύτερος, πες το!»

NF *γελάει.
Τα τελευταία τρία λεπτά αυτής της ταινίας είναι ακριβώς τα Standoffs στο παιχνίδι μας. Ήμασταν τόσο εντυπωσιασμένοι από τις μονομαχίες στο τέλος, που σκεφτόμασταν: «πώς μπορούμε να το κάνουμε αυτό διαδραστικό»;

ΓΚ Δεν έχω παίξει ακόμα το παιχνίδι, αλλά θα το κάνω αμέσως μόλις βγει. Θα ήθελα να σας ρωτήσω για το lock-on σύστημα ή για να είμαι πιο ακριβής, την έλλειψη ενός lock-on συστήματος. Πως καταλήξατε στην απόφαση να μην συμπεριλάβετε lock-on στο παιχνίδι;

NF Βλέποντας αυτές τις ταινίες σαμουράι, συχνά υπάρχει ένας πολεμιστής που χορεύει ανάμεσα στις λεπίδες των εχθρών που έρχονται κατά πάνω του. Το παιχνίδι μας έχει πολλές μάχες ενάντια στους Μογγόλους, οι οποίοι είναι γνωστό ιστορικά ότι επιτιθόταν ως ομάδες, και θέλαμε ο σαμουράι μας να «χορεύει» ανάμεσα στις πολλές επιθέσεις των εχθρών. Αυτό σήμαινε να μην «κλειδώνεις» σε κανέναν από αυτούς, αλλά αντ 'αυτού, να χτυπάς μια προς τα αριστερά, μια προς τα δεξιά, και μετά να χτυπάς το άτομο που είναι πίσω σου, έχοντας ταυτόχρονα τον απόλυτο έλεγχο και επίγνωση της κατάστασης.

ΧΛ Ένα ακόμη πράγμα που ήθελα να ρωτήσω. Νομίζω ότι εσείς και η ομάδα της Sucker Punch κάνατε πολύ καλή δουλειά με την οργανική ενσωμάτωση πραγμάτων και μηχανισμών που έχουμε δει σε πολλά open-world παιχνίδια στο παρελθόν, αλλά αυτή τη φορά είναι πιο φυσικό…
*Η σύνδεση κολλάει για 10 δευτερόλεπτα

ΓΚ Φαίνεται ότι χάσαμε τον Χρήστο για λίγο

NF Ίσως είναι απλώς μια δραματική παύση!
*γέλια
*Η σύνδεση επιστρέφει, συνεχίζεται η ερώτηση

ΧΛ ...αλλά αυτή τη φορά είναι πολύ πιο φυσικό, όπως να γράφεις χαϊκού σε όμορφα μέρη ή να παρακολουθούμε αλεπούδες στο δάσος για να κερδίσεις κάτι που ανταμείβει μεν τον παίκτη, αλλά είναι πολύ πιο οργανικό. Δεν είναι βαρύ για τους παίκτες. Ήταν αυτό σημαντικό για εσάς, γιατί κατά τη γνώμη μου ξεχωρίζει το παιχνίδι από άλλα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου.

NF Ναι, ήταν απολύτως η πρόθεσή μας να απογυμνώσουμε τον κόσμο του παιχνιδιού απο εικονίδια και δείκτες UI που λένε στον παίκτη ακριβώς πού να πάει και επιμένουν να συνεχίσει να κινείται, γιατί θέλαμε οι παίκτες να βλέπουν απλώς το περιβάλλον, να είναι παρόντες στη στιγμή και να εξερευνούν. Να ιππεύετε στο άλογο στο δάσος και να ακούτε κάτι περίεργο ή να βλέπετε μια στήλη καπνού στο βάθος να ανεβαίνει και να σκέφτεστε "ω, αυτό είναι πιθανώς μια ιαματική πηγή", και μετά πηγαίνετε εκεί και να το βρίσκετε. Είναι μια πολύ φυσική και οργανική εμπειρία που όλοι έχουμε ζήσει σε μια πεζοπορία, και είναι κάτι που τα open-world παιχνίδια κάνουν πολύ καλά. Το να σιγουρέψουμε ότι τα πράγματα που έχετε βρει συμβάλλουν στη φαντασία των σαμουράι ήταν προφανώς πολύ σημαντικό, γι 'αυτό και θα βρείτε Shrines και μέρη για διαλογισμό, θα γράψετε ένα ποίημα ή θα εξασκηθείτε σε ξύλα μπαμπού το οποίο ήταν ένα πραγματικό χόμπι των σαμουράι για να εξασκούν την ικανότητα του χτυπήματός τους. Δεν είναι τεράστιες ιστορίες, αλλά συμβάλλουν στην προσωπική σας εμπειρία ως Jin Sakai στον κόσμο.

ΧΛ Ολοκληρώνοντας το παιχνίδι ένιωσα ότι ήθελα ακόμα η εμπειρία μου να έχει κάτι λίγο περισσότερο, όπως ένα New Game Plus. Υπάρχουν σχέδια για κάτι τέτοιο;

NF Δεν έχουμε σχέδια για New Game Plus. Ολόκληρη η ενέργειά μας πηγαίνει αυτή τη στιγμή προς το polishing του παιχνιδιού μέσω patches για τους παίκτες που τώρα παίρνουν στα χέρια τους τον τίτλο. Συνεχίζουμε να παίζουμε το παιχνίδι, να το κοιτάζουμε, να ψάχνουμε για προβλήματα, να τα επιλύουμε και να διασφαλίζουμε ότι το παιχνίδι είναι τόσο καλό όσο μπορεί να είναι αυτές τις μέρες όπου οι παίκτες μπαίνουν και βιώνουν την ιστορία του Jin Sakai.

ΧΛ Θα ήθελα να σχολιάσω το τεχνικό κομμάτι του παιχνιδιού. Είναι μια από τις πρώτες φορές που έχω παίξει ένα παιχνίδι τόσο νωρίς, και το βρήκα τόσο ολοκληρωμένο. Χωρίς bugs, δεν υπάρχουν προβλήματα, δεν χρειάζονται κρίσιμα patches, το παιχνίδι δεν κόλλησε ποτέ, και γενικά ο τεχνικός τομέας υποστηρίζει το όραμά σας για αυτό το παιχνίδι, είτε είναι γραφικά σαν φύλλα που πνέουν στον άνεμο.

NF Ναι, τα πάντα στα βιντεοπαιχνίδια είναι μια συνεργασία. Έχουμε προγραμματιστές, προγραμματιστές απόδοσης, Animators, περιβαλλοντικούς καλλιτέχνες, συνθέτες, σχεδιαστές, όλοι συνεργάζονται έτσι ώστε ο παίκτης, τελικά, να μπορεί να χαθεί σε μια στιγμή της εμπειρίας. Επομένως, είμαι πραγματικά ευγνώμων στα μέλη της engine και συγκεκριμένα στην ομάδα QA που έπαιζε συνεχώς το παιχνίδι και βρήκε κάθε τρόπο που κάτι θα μπορούσε να πάει στραβά, και το παιχνίδι είναι τεράστιο, οπότε μιλάμε ένα τεράστιο εγχείρημα.

ΓΚ Nate αν δεν κάνω λάθος, ήσουν επίσης ο Director του Second Son. Ήταν ένα παιχνίδι που πραγματικά μου άρεσε, μια από τις πρώτες μου εμπειρίες με το PlayStation 4. Ποια ήταν τα συναισθήματά σας και οι προκλήσεις που αντιμετωπίσατε δημιουργώντας αυτά τα δύο εντελώς διαφορετικά παιχνίδια, φαινομενικά τουλάχιστον, στο σκηνικό, τις ειδικές δυνάμεις και το gameplay;

NF Υπάρχουν πολλές πραγματικά διασκεδαστικές και ευχάριστες πτυχές της δημιουργίας ενός παιχνιδιού για έναν υπερήρωα στη σύγχρονη εποχή. Μπορείτε να δικαιολογήσετε οποιαδήποτε διασκεδαστική δράση παιχνιδιού ως υπερδύναμη και επίσης εάν χρειάζεστε έναν χαρακτήρα για να μιλήσει μαζί σας, μπορούν απλά να σας καλέσουν και να πουν "ω, υπάρχει μια αποστολή εδώ". Κανένα από αυτά δεν ήταν διαθέσιμο σε εμάς φτιάχνοντας ένα δράμα περιόδου Σαμουράι, όπου θέλαμε να γειωθούμε και να τιμήσουμε αυτές τις κλασικές ταινίες, και έτσι έπρεπε να κάνουμε ένα βήμα πίσω και να σκεφτούμε πώς θα λύσουμε προβλήματα, που θα ήταν εύκολο στον κόσμο του Infamous, αλλά ήταν πιο δύσκολο δημιουργώντας την εμπειρία των σαμουράι. Στο μυαλό μου, άξιζε απόλυτα, γιατί η φαντασία του να είσαι σαμουράι στη φεουδαρχική Ιαπωνία είναι τόσο ζωντανή, που να καταλαβαίνεις πώς να χρησιμοποιείς ένα πουλί για να σε οδηγήσει σε έναν προορισμό αντί για μια κλήση κινητού τηλεφώνου, είναι μέρος του δημιουργικού ταξιδιού.

ΓΚ Άρα αν το παιχνίδι γίνει εμπορική επιτυχία - επειδή είναι ήδη επιτυχία στα Reviews - σκέφτεστε να συνεχίσετε αυτό το μονοπάτι, με την ιστορία του Ghost of Tsushima ή κάτι παρόμοιο με αυτό;

NF Σίγουρα είμαι οπαδός των ιστοριών σαμουράι και θα ήμουν πολύ χαρούμενος να έκανα περισσότερες!

ΓΚ Μπορείτε να μας πείτε κάτι για τη «μαγεία» που δημιουργήσατε με τα loading times; Είναι καταπληκτικό! *γέλια

NF Δεν έχετε δει κάτι τέτοιο;

ΧΛ Σε έναν τεράστιο κόσμο όπως το Ghost of Tsushima, όχι. Ήταν κάπως εκνευριστικό, γιατί δεν προλάβαινα να διαβάσω το δεύτερο tip της loading screen!

NF *γέλια
Τα συγχαρητήριά μου πηγαίνουν στους προγραμματιστές που δούλεψαν στο παιχνίδι, οι οποίοι πραγματικά το απλούστευσαν στο σημείο όπου μειώθηκαν δραματικά οι χρόνοι φόρτωσης. Νομίζω ότι είναι πολύ σημαντικό για τους παίκτες ότι όταν θέλουν να επιστρέψουν από τη μία περιοχή του χάρτη στην άλλη, να μην αισθάνονται ότι θυσιάζουν πραγματικά κάτι -μπορούν απλά να φτάσουν εκεί. Παίρνει αυτόν τον τεράστιο χάρτη και τον κάνει πολύ πιο οικείο, πολύ περισσότερο δικό σας, επειδή μπορείτε να μετακινηθείτε ρευστά στο χώρο χωρίς να χρειάζεται να περιμένετε πολύ.

ΧΛ Σε αυτό θα ήθελα να προσθέσω ότι το Ghost δίνει αυτό το συναίσθημα ότι σέβεται το χρόνο των παικτών. Σε έναν κόσμο με τόσα πολλά παιχνίδια, πολλούς αντιπερισπασμούς, οι άνθρωποι έχουν δουλειές και πολλά πράγματα που πρέπει να ανησυχούν, το Ghost σέβεται πραγματικά τον χρόνο που πρέπει να δώσει ο κόσμος σε αυτό το παιχνίδι, είτε μέσω των χρόνων φόρτωσης είτε μέσω απλών πραγμάτων όπως να μην απαιτούν grind και χρόνο από τον παίκτη για πράγματα που δεν είναι τόσο σημαντικά. Ήταν μια συνειδητή επιλογή που κάνατε, ίσως παρακολουθώντας άλλα παιχνίδια open-world;

NF Υπάρχει πάντα αυτή η συζήτηση στο εσωτερικό του στούντιο, επειδή θέλουμε να δημιουργήσουμε μεν μια ρεαλιστική εμπειρία, αλλά ταυτόχρονα δεν θέλουμε να νιώθουμε σαν να βαραίνουμε τον παίκτη με βαρετές δραστηριότητες. Νομίζω ότι το καλύτερο παράδειγμα αυτού είναι όταν καλπάζετε με το άλογό σας και περνάτε δίπλα απο μερικά λουλούδια που θέλετε να μαζέψετε. Μπορείτε απλά να πατήσετε ένα κουμπί και να τα πάρετε ενώ καλπάζετε. Είναι ρεαλιστικό; Δεν καθόλου ρεαλιστικό, αλλά είναι απαραίτητο για να κρατήσει τον παίκτη στη στιγμή, να συνεχίσει αυτό που έκανε, και έτσι έπρεπε να διαλέξουμε και να επιλέξουμε πού θα επενδύσουμε στο animation για να ανοίξουμε ένα βαρύ κορμό για να δούμε τι είναι μέσα, αντί για κάποιες κοινές ενέργειες, όπως το μάζεμα υφασμάτων από ένα ράφι, όπου θέλετε απλώς να συμβεί. Και αυτό είναι κάτι που πάντα προσπαθούμε να αξιολογούμε ως δημιουργοί παιχνιδιών, αλλά είμαστε επίσης gamers. Γνωρίζουμε λοιπόν πώς αισθάνεται κανείς όταν παίζει ένα παιχνίδι για -ίσως- 25 ώρες, και θέλει να βεβαιωθεί ότι ο χρόνος που πραγματικά δίνει προσοχή, αφιερώνεται στη φαντασίωση του παιχνιδιού.

*Υπάρχει χρόνος για μια τελευταία ερώτηση.

ΧΛ Προσωπικά είμαι ικανοποιημένος με τις απαντήσεις, οπότε νομίζω ότι ο Γιώργος πρέπει να το κλείσει, κύριε Fox σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας!

NF Χαρά μου, ευχαριστώ παιδιά που αφιερώσατε χρόνο για να μου μιλήσετε. Επίσης, Γιώργο, είχα αυτήν την αφίσα για μεγάλο χρονικό διάστημα, αυτή του Lord of the Rings πίσω σου!

ΓΚ Είσαι το δεύτερο άτομο που μου το είπε αυτό, το άλλο ήταν ο Director του Iron Man VR! Είχαμε μια συνέντευξη πριν από δύο μήνες και το πρώτο πράγμα που μου είπε, ήταν ότι είχε αυτή την αφίσα στο κολέγιο.

NF *γελάει
Ναι φίλε! Και εγώ!

ΓΚ Αυτή είναι μια εκπληκτική σύμπτωση! Εντάξει, έχω μια τελευταία ερώτηση, είναι αναπόφευκτη, γιατί το Sekiro είναι ένα νέο παιχνίδι και υπάρχουν παράλληλισμοί. Έχετε «κρυφοκοιτάξει» εκεί για έμπνευση ή για τη μάχη ή το παιχνίδι γενικότερα;

NF Το σύστημα μάχης μας ήταν λειτουργικό πριν βγεί το Sekiro. Όταν βγήκε ξεκινήσαμε να το παίζουμε και σκεφτήκαμε «Ουάου, είναι πολύ παρόμοιο με το δικό μας», φυσικά δεν είναι το ίδιο, αλλά υπάρχουν κάποιες ομοιότητες και δεν θα μπορούσα να είμαι πιο ευτυχισμένος για αυτό. Το Sekiro είναι ένα φανταστικό παιχνίδι, το οποίο εστιάζει πολύ στη μάχη, όταν το παιχνίδι μας αφορά περισσότερο την εμπειρία αναζήτησης ιστοριών και εξερεύνησης και τον ανοιχτό κόσμο. Αλλά και τα δύο δίνουν στους παίκτες την ευκαιρία να βυθιστούν στην ιαπωνική κουλτούρα - στην περίπτωσή τους περισσότερο «μυθολογικά» και για εμάς περισσότερο στο samurai cinema - είναι οι εμπερίες που αγαπώ και πιστεύω ότι πολλοί παίκτες αγαπούν επίσης, και νομίζω ότι εξυψώνει το ευρύτερο genre, αυτό της μάχης με βάση το katana.

ΓΚ Ωραία, σας ευχαριστώ πολύ για το χρόνο σας, το εκτιμούμε πραγματικά!

NF Ήταν απόλυτη χαρά μου η συζήτηση με εσάς τους δύο, με κάνετε να θέλω να μετακομίσω στην Ελλάδα, όλοι είναι τόσο καλοί!

ΓΚ Σας ευχαριστούμε πολύ, ευχόμαστε ό,τι καλύτερο με το Ghost of Tsushima και επιτυχίες με ό,τι κάνετε από τώρα και στο εξής.

NF Σας ευχαριστώ πολύ, να περάστε ένα υπέροχο Σαββατοκύριακο και μείνετε ασφαλείς!

Keywords
ghost, ghost, lord of the rings, playstation 4, το νησι, σας ευχαριστώ, ευχαριστώ πολύ, iron man, fox, νέα, gameover, exclusive, playstation, sony, hellas, δραμα, ιαπωνια, japan, studio, infamous, son, light, ρωτήσω, hack, slash, blood, αντ, πηγαίνετε, game, engine, δραση, times, animation, iron, cinema, ελλαδα, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, μιλα, playstation 4, αντ, αυλαια, βημα, γνωμη, δουλεια, εμπορικη, λουλουδια, νησι, παιχνιδια, ταινιες, φυσικη, χρωματα, cinema, game, iron man, slash, sony, αλογο, αξιζε, απλα, ατμοσφαιρα, ατομο, αφισα, πηγαίνετε, βοηθεια, βρειτε, γινει, γλωσσα, δασος, δευτερο, διαστημα, δωσει, εγχειρημα, ευκαιρια, ευκολο, ειπε, υπαρχει, ελλειψη, εμπνευση, ενεργεια, εποχη, επρεπε, επιτυχια, ερευνα, ερχονται, ευφυια, ευχαριστώ πολύ, τεχνολογια, ζημια, ιδιο, ιαπωνικη, ιστορικο, κινηση, κυριε, λαθος, μηνες, μπορειτε, μυαλο, νεα γενια, ξυλα, ομαδα, παντα, ποιημα, οικογενεια, οραμα, παιδια, πεζοπορια, πεμπτη, περιβαλλον, προβληματα, πωλησεις, ρωτήσω, σας ευχαριστώ, σιγουρα, συγκεκριμενα, συζητηση, συνεχεια, συγχαρητηρια, σχεδια, τι ειναι, τομη, τρια, φαντασια, φυσικα, φυλλα, φυσικο, φορα, χρηστος, χρυση, χρυση τομη, χρονος, χαρα, ομορφα, ωρες, animation, blood, δουλειες, ειδικες δυναμεις, engine, ερωτησεις, exclusive, φιλοι, fox, gameover, hack, hit, hellas, ιδιαιτερα, iron, infamous, japan, κληση, κομματι, λεξεις, light, lord of the rings, son, ομαδες, πεφτοντας, παιχνιδι, studio, ταξιδι, θελω να, υπεροχο, υπεροχη, world, χερια
Τυχαία Θέματα