Immortals: Fenyx Rising – Review

Μισό ποτήρι Breath of the Wild, δυο κουταλιές της σούπας Odyssey.

Στην ενασχόλησή μας με το νεότερο παιχνίδι της Ubisoft, με το τυχαία δημιουργημένο όνομα, δύο είναι εκείνα τα στοιχεία που έμειναν στο τέλος: Η έρευνα επάνω στον αρχαιοελληνικό πολιτισμό που έγινε για το Assassin’s Creed: Odyssey δεν πήγε στράφι, εξαργυρώνοντας έναν δεύτερο τίτλο βασισμένο

εξ ολοκλήρου στην ελληνική μυθολογία αυτή τη φορά. Το Immortals είναι απαλλαγμένο από τις αγκυλώσεις και τα «πρέπει» των σειρών-θηρίων της εταιρίας, με το καναδικό τμήμα εμφανώς να ευχαριστιέται στη δημιουργία του εν λόγω τίτλου, αίσθηση που περνά στον παίκτη τόσο στο ύφος της γραφής των διαλόγων και χαρακτήρων όσο και στις gameplay πτυχές που ξεδιπλώνει.

Στον αντίποδα, όσο φρέσκος δείχνει ο υπέροχα στυλιζαρισμένος κόσμος, όσο απολαυστική δείχνει η ανάλαφρη και κωμική γραφή, όσο επιτυχώς υλοποιημένα τα όποια σχεδιαστικά δάνεια, το Immortals είναι και παραμένει ένας map cleaning «Ubisoft τίτλος». Για καλό και για κακό, αναλόγως γούστων και προτιμήσεων. Το σίγουρο είναι ότι εδώ δε συμβαίνει κάτι εξόφθαλμα στραβό ή αναπάντεχα ρηξικέλευθο, ίσα ίσα, το Immortals είναι ένα στιβαρός, καλοστημένος και διασκεδαστικός τίτλος, κινούμενος σε υψηλές αξίες παραγωγής και με ασφάλεια. Οπότε τι κάνει λάθος; Τίποτα για την ακρίβεια. Κι αυτό είναι το θέμα του, το δεύτερο εκείνο στοιχείο που μένει στο τέλος είναι ότι δεν έχεις τίποτα αξιομνημόνευτο να θυμάσαι παρόλο που ο τίτλος στέκεται άψογα στο σύνολό του. Παραφροσύνη made in Canada ή ανίατη οπενγουορλντίτιδα; Βάλτε στοιχήματα.

Το Immortals, λοιπόν, βασίζεται στη συσσωρευμένη γνώση που άφησε το Odyssey και τον έκδηλο θαυμασμό των δημιουργών στο The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Το πάντρεμα αυτών των δύο γίνεται με τρόπο άψογο τεχνολογικά, όπου τα πάντα λειτουργούν στην εντέλεια και με ένα ύφος μακριά από τη σοβαρότητα (ή τη σοβαροφάνεια) των καθιερωμένων σειρών της εταιρίας, θυμίζοντας την Ubisoft μιας άλλης εποχής. Ο Fenyx (μιας και φτιάξαμε αρσενικό χαρακτήρα στο character creation) είναι ο καθρέπτης του παίκτη στη μυθική νήσο του Golden Isle, ένας νεαρός, αφελής ήρωας έτοιμος για εξίσου αφελέστατα ηρωικά κατορθώματα. Σκοπός του είναι να βοηθήσει τους παγιδευμένους εκεί Θεούς, όπου με τη σειρά τους θα τον βοηθήσουν να λύσει την κατάρα που έχει ρίξει στο νησί ο Τιτάνας Τυφώνας.

Ο αθώος θνητός λειτουργεί ως αντίβαρο της ιστορίας, καθρεπτίζοντας την ομολογουμένως πολύ καλή μελέτη που έριξε στο στούντιο στην ελληνική μυθολογία, η οποία παρουσιάζεται στο παιχνίδι με μια «διαφορετική» οπτική, με διάθεση να αγκαλιάσει την κωμική πλευρά των πραγμάτων. Όσο φυσιολογικό ακούγεται για τον Δία να σκοτώνει τα παιδιά του, σε σημείο να μπορεί να αναφέρεται ο ίδιος σε αυτό πολύ άνετος και με χιούμορ, δε παύει να μιλάμε για μια όχι και τόσο ευγενή πράξη, κάτι βεβαίως αρκετά συνηθισμένο στη καθημερινότητα των θεών. Αρκετές είναι οι τραγικές καταστάσεις που μάθαμε και γνωρίζουμε διαβάζοντας την ελληνική μυθολογία, καταστάσεις που αποδίδονται με τρόπο καυστικό και εριστικό, στα όρια του μαύρου χιούμορ, ή άλλοτε τόσο αθώα που ένας γνώστης μένει να κοιτάζει αμήχανα.

Οι ναρκισσιστικές εξάρσεις της Αφροδίτης είναι μάλλον αναμενόμενες για τον παίκτη αλλά όχι για τον ίδιο τον Fenyx, όπου στο μυαλό του έχει μια εξιδανικευμένη εικόνα για τους θεούς. Προσπαθεί επίμονα να αποκωδικοποιήσει τα λόγια του Μάντη ώστε να βρει το σωστό δρόμο της μοίρας του, όταν εκείνος απλά μάσησε λίγα φύλλα δάφνης παραπάνω και κατέβασε τη πρώτη στιχομυθία που του ήρθε. Οι χαρακτήρες, αν και ελαφρώς χοντροκομμένοι σε σχεδιασμό, παρουσιάζονται με αρκετή διάθεση αυτοσαρκασμού και ταιριάζουν γάντι στο παιχνιδιάρικο ύφος του Immortals, μένοντας παράλληλα αυθεντικοί χωρίς διάθεση κανιβαλισμού της μυθολογίας.

Σε ρόλο σχολιαστών-αφηγητών βρίσκουμε τους Δία και Προμηθέα, οι ατάκες των οποίων χρωματίζουν εύστοχα τα τεκταινόμενα, θέτοντας τον ανάλογο τόνο κάθε φορά, με το meta σχολιασμό να κόβει και να ράβει. Το «ναι μεν αλλά» εδώ, φράση που εμφανίζεται σε όλα τα επιμέρους στοιχεία του τίτλου, είναι εκείνα τα περίεργα «greeklish» voice overs, με τα βαριά Ρο, όπου δεν συνηθίζονται στο αυτί με τίποτα. Έχοντας καλομάθει πλέον, και στέκοντας θετικοί πάντα όταν και όποτε συμβαίνει, ο εξελληνισμός του συγκεκριμένου τίτλου είναι η πλέον χαμένη ευκαιρία στο θέμα των μεταγλωττίσεων παιχνιδιών.

Περιδιαβαίνοντας με τον Fenyx στο Golden Isle αρχίζουν και κάνουν έκδηλα την εμφάνισή τους τα πρώτα σημάδια σχεδιαστικών δανείων του υπερεπιτυχημένου τίτλου της Nintendo. Μετά από περίπου μία ώρα στο αρχικό, τύπου tutorial νησάκι, ο Fenyx εισέρχεται στο Golden Isle το οποίο χωρίζεται σε έξι διαφορετικές θεματικά περιοχές, έχοντας πρόσβαση από την αρχή στις τέσσερις από αυτές. Ο παίκτης επιλέγει που θέλει να πάει, ακολουθώντας το κεντρικό quest ενός εκ των Άρη, Ήφαιστου, Αφροδίτης ή Αθηνάς, χωρίς ποτέ να υπάρχει κάποιος τεχνητός περιορισμός στην εναλλαγή μεταξύ τους εάν και εφόσον το επιθυμήσει. Τα γιγαντιαία αγάλματα των θεών είναι ορατά στο βάθος του ορίζοντα, με γενικότερα σημεία ενδιαφέροντος να σχηματίζονται ανάγλυφα έως εκεί που φτάνει το μάτι. Στο κέντρο του νησιού δεσπόζει επιβλητικά το τεράστιο ηφαίστειο από όπου εξαπολύει κατάρες ο Τιτάνας.

Οπτικά, το παιχνίδι προκαλεί αυθόρμητο θαυμασμό, μια αίσθηση που το συντροφεύει σε όλη τη διάρκεια. Υπάρχουν στιγμές που τα εκρηκτικά χρώματα μπλέκονται με το οικείο ελληνικό στοιχείο του σχεδιασμού, δημιουργώντας εικόνες και σκηνικά απαράμιλλης ομορφιάς, σε μια επιλογή για στυλιζαρισμένα γραφικά να λειτουργεί μόνο ευεργετικά στο τελικό αποτέλεσμα. Τα ακούσματα του μουσικοσυνθέτη Gareth Coker των Ori and the Blind Forest και Ori and the Will of Wisps, σφραγίζουν τη παραμυθένια αίσθηση και πιστοποιούν το φανταστικό. Η κίνηση δε σε αυτόν το κόσμο, σε ακατέβατα 60 frames στο performance mode του Series S, μόνο αγαλλίαση φέρνει στη gaming ψύχη, καθιστώντας την πλοήγηση του Fenyx στο χώρο απολαυστική στο χειρισμό.

Η μπάρα stamina καθορίζει το εύρος που μπορεί να καλύψει ο Fenyx τρέχοντας, σκαρφαλώνοντας, κολυμπώντας ή πετώντας, προσθέτοντας έτσι μια δόση επικινδυνότητας και ρίσκου στις επιλογές του. Ο τρόπος που διαχειρίζεται ο τίτλος το εικαστικό και την κινησιολογία του, καθώς και η προσωπικότητα που βγάζουν οι χαρακτήρες, μας έφερε αβίαστα στο μυαλό την Ubisoft των Rayman, Beyond Good & Evil και Prince of Persia, μια Ubisoft δηλαδή που γνώριζε πώς να εγκλωβίζει τις αισθήσεις του παίκτη σε έναν κόσμο που δεν προσπαθεί να είναι συνέχεια σοβαρός ή φλύαρα φωτορεαλιστικός.

Σε σχεδιασμό κόσμου, η γενικότερη φιλοσοφία πίσω από το level design του Golden Isle είναι εκείνη ενός θεματικού πάρκου γεμάτο με διάσπαρτες δραστηριότητες με τη μορφή προκλήσεων παντού, δάνεια σαφώς παρμένα από το Breath of the Wild. Έχοντας επαφή μόνο με Θεούς και θεότητες, μιας και όλοι οι θνητοί του νησιού έχουν πετρώσει από την κατάρα του Τιτάνα, το μοτίβο εδώ δε περιλαμβάνει κουβέντα με NPCs και επίλυση quests. Ώρες ώρες είναι αλήθεια ότι η απουσία άλλων χαρακτήρων πλην εκείνων των λίγων βασικών της ιστορίας αφήνει τον κόσμο να μοιάζει «άδειος», κάτι που ο τίτλος αντιπαρέρχεται (ή προσπαθεί να το κάνει) στη λογική των πολλών (πάρα πολλών) προκλήσεων που θέτει στον παίκτη με τη μορφή ενός collectathlon παιχνιδιού. Ο Fenyx θα βρεθεί αντιμέτωπος με κάθε λογής περιβαλλοντικά παζλς που θα τεστάρουν την αντοχή του, την οξυδέρκειά και την ικανότητα στη μάχη, έχοντας ως στόχο τη συλλογή απαραίτητων για την ανέλιξή του αντικειμένων.

Σε απόκρημνα μέρη του χάρτη, όπου συνήθως απαιτείται σκαρφάλωμα, βρίσκονται οι Αμβροσίες που συλλέγει ο Fenyx. Γυρνώντας στο κεντρικό hub της νήσου, το Hall of the Gods, χρησιμοποιώντας τον απαιτούμενο αριθμό, μπορεί να αυξήσει τα ποσά της υγείας του, σε ένα σύστημα που λειτουργεί όπως οι καρδιές του Link στο Legend of Zelda. Αντίστοιχα, με τον ίδιο τρόπο και λογική λειτουργούν όλες οι προκλήσεις που θέτουν τον παίκτη σε μια διαρκή αναζήτηση αντικειμένων για τη βελτίωση των χαρακτηριστικών του Fenyx. Στα Vaults of Tartarus (τα Shrines δηλαδή του Breath of the Wild) τίθενται ζητούμενα προς επίλυση όπου στο τέλος τους δίνουν έναν Κεραυνό του Δία, αντικείμενο απαραίτητο για βελτίωση της πολύτιμης μπάρας stamina.

H ικανότητα στην ακριβή και γρήγορη πλοήγηση στο χώρο, η μάχη σε στήσιμο τύπου αρένας με κύματα εχθρών ή κάποιο boss, η επίλυση συνδυαστικών παζλς του περιβάλλοντος – μεμονωμένων ή μέρη ενός μεγαλύτερου γρίφου, είναι οι πιο χαρακτηριστικές προκλήσεις των Vaults, προκλήσεις που ξεκινούν σχετικά απλές και σταδιακά αυξάνουν σε δυσκολία. Κάθε περιοχή εμπεριέχει ένα σεβαστό αριθμό από Vaults, συνήθως πάντα διαθέσιμα, εκτός κι αν απαιτούν μια συγκεκριμένη ικανότητα που δεν έχει μάθει ο Fenyx ακόμα. Στην ίδια λογική, το τελικό quest που αναθέτει ο Θεός της κάθε περιοχής, καταλήγει σε ένα μεγεθυμένο Vault of Tartarus, όπου ουσιαστικά αποτελεί το τελικό dungeon της περιοχής με μηχανισμούς αποκλειστικά σχεδιασμένους για αυτό.

Έξω από τα λαγούμια των Vaults και διάσπαρτα στον κόσμο του παιχνιδιού υπάρχουν τα σεντούκια. Απλά σεντούκια, έπικ σεντούκια ή σεντούκια της Νύχτας – όπου εμφανίζονται μόνο κατά τη διάρκεια της νύχτας, εναλλαγή που μπορεί και ο ίδιος ο Fenyx να επιφέρει κάνοντας rest. Αυτά πάντα κρύβουν μέσα πολύτιμες πρώτες ύλες που χρειάζονται για την αναβάθμιση του εξοπλισμού μας σε δύναμη και, συνήθως σε κάποιο έπικ σεντούκι που φυλάσσεται από εχθρούς ή κάποιο γρίφο, ένα νέο κομμάτι εξοπλισμού. Το παιχνίδι δεν υιοθετεί τη λογική των levels, επομένως η εύρεση τέτοιων αντικειμένων είναι μονόδρομος για τη βελτίωση όλων των χαρακτηριστικών του Fenyx.

Στο σιδηρουργείο του Hall of the Gods αυξάνουμε τη δύναμη των τριών όπλων (σπαθί, τσεκούρι, τόξο) καθώς και εκείνη της πανοπλίας (κράνος, θώρακας). Ο εξοπλισμός που βρίσκουμε είναι μοναδικός, δεν υπάρχει κάποιο looting σύστημα με άπειρο εξοπλισμό χωρισμένο σε δύναμη βάση χρώματος, επομένως βρίσκοντας το Breastplate of the Eagle (όπου φορώντας το αλλάζει η εμφάνιση του Fenyx και του παρέχει συγκεκριμένα μπόνους) θέλουμε κάποια στιγμή να βρούμε και το αντίστοιχο κράνος ώστε να συμπληρωθεί το σετ.

Η λογική ενός κόσμου γεμάτου προκλήσεις εντείνεται ακόμα περισσότερο σε κάθε μήκος και πλάτος του χάρτη με τη χρήση εξωτερικών, περιβαλλοντικών γρίφων, εμπνευσμένων από κάποια μυθική προσωπικότητα. Η χρήση τόξου στους γρίφους του Οδυσσέα, η σωστή τοποθέτηση αστερισμών στους γρίφους του Δαίδαλου, η εύρεση μουσικής και παίξιμο της Λύρας στους γρίφους του Ερμή, είναι μερικές από τις Μυθικές Προκλήσεις που θέτει το παιχνίδι που, εν πολλοίς, αποτελούν τον gameplay πυρήνα του Immortals. Ο ρυθμός με τον οποίο ο παίκτης θα θελήσει να εμπλακεί με όλα αυτά βρίσκεται καθαρά στο χέρι του. Μπορεί από πολύ νωρίς, και μόλις από την πρώτη περιοχή, να επιδοθεί σε ακατάπαυστο «map cleaning» μεγιστοποιώντας τις πιθανότητες ενός ισχυρότερου Fenyx πριν εισέλθει στην επόμενη περιοχή καθώς και τις πιθανότητες να «καεί» πολύ νωρίς από τον όγκο του περιεχόμενου.

Μπορεί να θέσει εαυτόν σε πορεία επίλυσης του κεντρικού quest και να «καθαρίζει» προκλήσεις που εμφανίζονται στο δρόμο του χωρίς πολύ παραστράτημα, γεγονός είναι όμως ότι οι έχοντες OCD δύσκολα θα αντισταθούν. Κάθε πρόκληση θέτει διαφορετικά ζητούμενα και η υπόσχεση ότι η ανταμοιβή είναι ζωτικής σημασίας και όχι ένα μπλε +3 όπλο, αυτομάτως ανεβάζει το κίνητρο και κάνει θελκτικότερη την εξερεύνηση του κόσμου.

Εδώ βέβαια ξεπετάγεται από τη γωνία άλλο ένα «ναι μεν αλλά» κι αυτό έχει να κάνει με το πόσο artificial μπορεί καμιά φορά να φαίνεται αυτός ο πανέμορφος κόσμος, με την αίσθηση του οργανικού να χάνεται όταν η gameplay λούπα αρχίσει για τα καλά να παίρνει μπροστά. Υπάρχουν τα σχεδιαστικά δάνεια του Breath of the Wild, δεν υπάρχει το ίδιο όραμα για τον τίτλο, όχι ότι κάτι τέτοιο είναι απαραίτητο ή ζητούμενο, φαίνεται όμως ότι η δικλείδες ασφαλείας της Ubisoft στο πως αντιλαμβάνεται το σχεδιασμό ενός videogame δύσκολα σπάνε – ακόμα και σε έναν τίτλο που της έδωσε τη δυνατότητα και την ελευθερία να ξεδιπλώσει λίγο παραπάνω από το ταλέντο της.

Φτάνοντας στο σύστημα μάχης (έχει και μάχες το παιχνίδι) ίσως είναι περιττό να αναφέρουμε για νιοστή φορά πόσο πολύ έχουν επηρεάσει το σχεδιασμό τα παιχνίδια της From Software. Το Immortals παρουσιάζεται με light/ heavy attack, dodge, parry, και posture μπάρα στους εχθρούς, όπου σπάει με τις heavy attacks και τη χρήση ικανοτήτων για να ζαλίσει τον εχθρό. Tα παράθυρα για dodge και parry είναι αρκετά φιλικά, όπου ένα perfect dodge επιφέρει slow motion για λίγα δευτερόλεπτα, αφήνοντας να ζυγίσουμε καλύτερα τις επιλογές για το επόμενο πάτημα πλήκτρου. Ο τίτλος παρουσιάζεται με πέντε επίπεδα δυσκολίας (Story, Easy, Normal, Hard και Nightmare) με το τελευταίο να ξεκλειδώνει μετά τον τερματισμό για ένα ενδεχόμενο New Game +.

Σε normal συνθήκες το παιχνίδι δίνει την κατάλληλη πρόκληση, με τη χρήση potions να είναι σχεδόν επιτακτική, ειδικότερα σε εχθρούς που παρουσιάζονται με τη μορφή bosses ή «στρατηγών» ενός μικρού μπουλουκιού από εχθρούς. Το ρεπερτόριο τεράτων είναι εκείνο που θα περίμενε κανείς από έναν τέτοιο τίτλο, με μέδουσες, άρπυες, κύκλωπες και μινοταύρους να κάνουν την εμφάνισή τους , με κάθε τέρας να έχει διαφορετικές κινήσεις και να απαιτεί συγκεκριμένη αντιμετώπιση. Όχι κάτι πολύ εξεζητημένο ή απαιτητικό. Η μάχη μπορεί να γίνει spammy όμως αντί να βαράμε light επιθέσεις στην ασπίδα ενός undead στρατιώτη μέχρι να σπάσει η άμυνα, καλύτερα να περιμένουμε να επιτεθεί αυτός πρώτος ώστε να του κάνουμε parry και αντεπίθεση.

Κάποια προαιρετικά bosses θα τεστάρουν κυρίως την υπομονή μας, μιας και αυτά παρουσιάζονται με 5-6 συγκεκριμένες κινήσεις που χρήζουν ειδικής αντιμετώπισης και μια τεράστια μπάρα ζωής, σε μια χορογραφία που μπορεί να αγγίξει το μισάωρο εάν τύχει να πέσουμε επάνω του νωρίτερα ή απροετοίμαστοι. Υπάρχουν κάποιες τυχαίες στιγμές όπου ο Τιτάνας τσαντίζεται και στα νεύρα του επάνω εκρήγνυται το ηφαίστειο στο κέντρο του νησιού, όπου ουσιαστικά ξεκινά η Wrath φάση όπου στο σημείο του χάρτη που βρισκόμαστε, και καλύπτοντας ένα μεγάλο εύρος χώρου, γίνεται spawn κάποιος corrupted ήρωας και μας κυνηγάει. Μπορούμε να τον νικήσουμε επί τόπου όμως αυτό δεν τερματίζει δια παντός την συγκεκριμένη Wrath φάση, αντίθετα εξαφανίζεται για λίγο και μπορεί να εμφανιστεί ξανά παρακάτω ύστερα από κάποια ώρα.

Δεν είναι κάτι που αναγκαστικά αγχώνει τον παίκτη ή κόβει το ρυθμό βίαια, περισσότερο για μια έξτρα πινελιά πρόκειται μιας και ανά πάσα στιγμή μπορούμε απλά να απομακρυνθούμε από το εύρος δράσης της Wrath και να συνεχίσουμε το ζεν παίξιμό μας. Ή μπορούμε «απλά» να επισκεφτούμε την Wrath Lair όπου βρίσκεται ο ξεπεσμένος Ήρωας και σε ένα απαιτητικό boss fight να τερματίσουμε δια παντός την απειλή του.
Η gaming λούπα του Immortals δεν είναι κάτι άγνωστο ούτε στον παίκτη ούτε στη Ubisoft. Απορρέει ένας αναστεναγμός κυρίως διότι σε ένα παιχνίδι χωρίς εξόφθαλμα αρνητικά, και, πολύ περισσότερο, με τη δημιουργική ελευθερία και ανανεωμένη διάθεση που φέρνει ως νέος τίτλος, αγγίζει ένα δημιουργικό μπρίο μιας άλλης εποχής, χωρίς όμως ποτέ να σπάει το απόστημα του σύγχρονου game design που χαρακτηρίζει την εταιρία.

Μέσα σε όλα αυτά, σαφώς υπάρχει μαγαζάκι για αγορά skins, σαφώς έχει ενταχθεί σε συνεχιζόμενη στήριξη μέσω season pass, και σαφώς έχει ενσωματώσει quests με daily και weekly νοοτροπία. Το Immortals καλύπτει όλα τα στάνταρ μια σύγχρονης, blockbuster κυκλοφορίας, που θέλει να είναι εύκολα προσβάσιμη και να προσφέρει πολλές ώρες διασκέδασης. Τα πάντα λειτουργούν στην εντέλεια και για κάποιον που δεν έχει χορτάσει αρχαία Ελλάδα με το Assassin’s Creed Odyssey και θέλει να δει μια πρόταση εστιασμένη στη μυθολογία ή δεν είχε την ευκαιρία να πάρει μια γεύση από το Breath of the Wild, στο Immortals Fenyx Rising θα βρει έναν τίτλο άρτια υλοποιημένο, πανέμορφο και με ξεχωριστό χαρακτήρα.

Το Immortals: Fenyx Rising κυκλοφορεί από τις 3/12/20 για PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, PC και Switch. Το review βασίστηκε στην έκδοσή του για το Xbox Series S με κωδικό που λάβαμε από τη CD Media.

The post Immortals: Fenyx Rising – Review appeared first on GameOver.

Keywords
immortals, immortals, εν λόγω, xbox one, wild, odyssey, ubisoft, map, canada, legend, zelda, creation, golden, voice, nintendo, quest, blind, performance, series, design, hub, τίθενται, boss, άπειρο, eagle, εμφάνιση, σετ, μπλε, software, light, heavy, dodge, perfect, slow, easy, nightmare, game, undead, ζεν, fight, skins, ελλαδα, ps4, xbox, switch, media, gameover, κινηση στους δρομους, τελη κυκλοφοριας, αθηνα, Καλή Χρονιά, τυφωνας σαντυ, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2014, τελη κυκλοφοριας 2015, τελη κυκλοφοριας 2016, εξτρα, ξανα, οξυδερκεια, το θεμα, γνωση, γωνια, δανεια, δαφνης, εικονες, ζεν, ηφαιστειο, θεμα, θνητος, νησι, παιχνιδια, περιεργα, ρυθμος, χρωματα, ωρα, boss, game, map, ps4, quest, ubisoft, αβιαστα, αγορα, αμυνα, απλα, ασπιδα, άπειρο, αρχαια, αρσενικο, αυτι, αφελης, βρισκεται, γεγονος, γευση, γινει, γινεται, δευτερο, δυναμη, δυνατοτητα, δειχνει, εγινε, ευκαιρια, ευκολα, υπαρχει, εκρηκτικα, ελευθερια, εμειναν, εν λόγω, εμφάνιση, εξι, ερευνα, εταιρια, ζωης, ιδια, ιδιο, υπομονη, υφος, θεος, θυμασαι, εικονα, κυματα, κινηση, λογια, λυρας, μακρια, ματι, μεδουσες, μυθολογια, μηκος, μπλε, μορφη, μυαλο, νευρα, νοοτροπια, παντα, ονομα, ορια, οραμα, ουσιαστικα, παιδια, πιθανοτητες, ψυχη, ρολο, σετ, σιγουρο, συγκεκριμενα, συνεχεια, σειρα, σημαδια, τίθενται, τυφωνας, τμημα, τιτλος, φτανει, φυλλα, φορα, χερι, χιουμορ, ωρες, αγνωστο, αρχαια ελλαδα, ασφαλεια, blind, canada, dodge, design, eagle, easy, εξοπλισμος, fight, gameover, golden, heavy, ηρωας, hub, switch, κομματι, καρδιες, legend, light, media, μελετη, μοιαζει, μπροστα, nintendo, odyssey, ογκο, παιχνιδι, perfect, series, σκηνικα, skins, σκοτωνει, slow, software, σωστο, undead, υγειας, βεβαιως, wild, voice, zelda, performance
Τυχαία Θέματα