Othercide - Review

Μάνα είναι μόνο μία.

Η ιστορία μιας Μητέρας που απέτυχε στη διαπαιδαγώγηση του Παιδιού της και τώρα αυτό εμφανίζεται ως έκφανση του Πόνου, απειλώντας όλες τις υπαρκτές πραγματικότητες. Η νεκρή Μητέρα, ως Κόκκινη Μητέρα πλέον, και πλάσμα αστρικό που υπερβαίνει τις διαστάσεις, στέλνει τις Κόρες της, κομμάτια του εαυτού της, να πολεμήσουν τις εφιαλτικές κτηνωδίες που εμφανίζει το Παιδί, με απώτερο σκοπό την υπερνίκησή του. Και αυτό είναι, πολύ περιγραφικά, το αφαιρετικό σενάριο του Othercide, που δίνει το έναυσμα για έναν τίτλο που ακουμπά σε κοσμικό τρόμο, παρουσιαζόμενο σε στιλιζαρισμένο

ασπρόμαυρο εικαστικό, με κόκκινες πινελιές που τονίζουν το ύφος και προσθέτουν χαρακτήρα στον σχεδιασμό. Στον αλληγορικό αυτό κόσμο, η ιστορία είναι ο καμβάς επάνω στον οποίο διαγράφεται το gameplay, με όποιες λεπτομέρειες στην πλοκή, τους χαρακτήρες και τη μυθολογία να γίνονται διαθέσιμες μέσα από περιγραφές σε εχθρούς ή αναμνήσεις μετά από κάθε αποτυχημένη προσπάθεια.

Ο τίτλος ξεδιπλώνει τη θεματική του σε ένα turn-based tactical παιχνίδι, έχοντας ως κύριο χαρακτηριστικό το rogue-lite στοιχείο στο σχεδιασμό του. Κάθε αποτυχημένη προσπάθεια είναι μια φρέσκια αρχή, με περισσότερη γνώση και, συνήθως, καλύτερες προϋποθέσεις, φέρνοντας περισσότερο στο μυαλό παιχνίδια σαν το Darkest Dungeon παρά κάποιο XCOM. Το rogue-lite στήσιμο είναι εκείνο που ουσιαστικά δίνει πνοή στο παιχνίδι, ορίζοντας μια gameplay ρουτίνα που, δίχως αυτό, παρουσιάζει μια turn-based εκδοχή με σχετικά απλοϊκούς μηχανισμούς, που δίνουν βάρος στο στυλ και την επιθετικότητα παρά στη σκέψη για την επόμενη κίνηση και τη μεθοδικότητα. Από μια άποψη, ενδεχομένως η απλοϊκότητα των μηχανισμών να μεταφράζεται σε μεγαλύτερη προσβασιμότητα, στην πραγματικότητα όμως – αν και προφανώς κάτι τέτοιο ισχύει- το παιχνίδι αδυνατεί σε σημεία να επικοινωνήσει βασικά στοιχεία του gameplay στον παίκτη ενώ χωλαίνει ταυτόχρονα να τον κρατήσει σε βάθος χρόνου, κάνοντας μικρά sessions τύπου “Into the Breach” περισσότερα ταιριαστά και αρεστά στο τρόπο παιξίματός του.

Η δομή στο σχεδιασμό χωρίζει την εξέλιξη του τίτλου σε πέντε ξεχωριστά κεφάλαια, ή «Εποχές» όπως τις ονομάζει. Κάθε μια από αυτές αποτελείται από επτά ημέρες και περιλαμβάνει ένα boss fight. Η μάχη με τον «τελικό» κάθε Εποχής γίνεται διαθέσιμη μόλις την τέταρτη ημέρα, και εάν ο παίκτης αισθάνεται δυνατός μπορεί να τον πολεμήσει τότε, διαφορετικά εκμεταλλεύεται τις επιπλέον ημέρες για ενδυνάμωση της ομάδας του ώστε, φτάνοντας στην καταληκτική έβδομη ημέρα, να δοκιμάσει ισχυρότερος την αναμέτρηση. Κατά τη διάρκεια των επτά αυτών ημερών γίνονται διαθέσιμες κάποιες αποστολές, που προσφέρουν τους απαραίτητους πόντους για ενδυνάμωση της ομάδας και αποτελούν το πεδίο δράσης που ξεδιπλώνεται το σύστημα μάχης. Στις Hunt αποστολές πρέπει να καθαρίσει το πεδίο μάχης από όλους τους εχθρούς, στις Survive πρέπει η ομάδα να μείνει ζωντανή μέχρι να τελειώσει ο χρόνος, στις Rescue πρέπει να μεταφερθεί με ασφάλεια ένας npc στο σημείο εξόδου και, τέλος, στις Ritual εμφανίζεται ένας ξεχωριστός εχθρός, που πρέπει να εξοντωθεί εντός κάποιων συγκεκριμένων γύρων.

Το ποιες αποστολές θα εμφανιστούν και σε ποια δυσκολία συμβαίνει τυχαία σε κάθε ημέρα. Ο παίκτης καλείται να επιλέξει ποια πιστεύει ότι μπορεί να ανταποκριθεί καλύτερα η ομάδα του ή να ρισκάρει σε μια μεγαλύτερης δυσκολίας για καλύτερες ανταμοιβές. Οι Κόρες που απαρτίζουν τη διμελή, τριμελή ή τετραμελή αργότερα ομάδα, πρόκειται για τυχαία δημιουργημένα avatars, στα οποία ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει όνομα και κλάση. Στην αρχή, διαθέσιμες είναι οι τρεις από τις τέσσερις συνολικά κλάσεις του παιχνιδιού, με πολύ παραδοσιακά μοτίβα όπως tank, ranged dps και melee dps να είναι εκείνα που τις απαρτίζουν.

Με το πέρας κάθε πετυχημένης αποστολής, οι Κόρες κερδίζουν πόντους εμπειρίας και ανεβαίνουν επίπεδα σε δύναμη ανάλογα με τον τρόπο διαχείρισης που κάναμε στη μάχη. Όσο περισσότερο ενεργή είναι κάποια στη μάχη, τόσο περισσότερους πόντους εμπειρίας θα μαζέψει στο τέλος. Επομένως, οι γύροι που απλά κινούμαστε ή μένουμε άπραγοι δεν εξυπηρετούν σε τίποτα στο ρυθμό του παιχνιδιού. Αντίθετα, το παιχνίδι ωθεί τον παίκτη σε συνεχόμενη κίνηση και φουλ επίθεση κατά μέτωπο χωρίς δεύτερες σκέψεις. Η λογική του παιξίματος στα όρια είναι μια λογική που χαρακτηρίζει το σύστημα μάχης του παιχνιδιού, διέπει τους μηχανισμούς του και, εν πολλοίς, τροφοδοτείται από το rogue-lite στήσιμό του.

Το Α και το Ω του συστήματος μάχης είναι η τεράστια μπάρα στο κάτω μέρος της οθόνης, με τη φανταχτερή ονομασία "Dynamic Timeline System", όπου δεν είναι τίποτε άλλο από τη σειρά με την οποία ενεργοποιούνται οι μονάδες. Η ορθή διαχείριση αυτής της σειράς είναι όλο το μυστικό στο παιχνίδι, με τον τρόπο εξέλιξης κάθε μάχης να έχει να κάνει με το πόσο καλά χειραγώγησε ο παίκτης την timeline μπάρα. Κίνηση και ενέργειες ξοδεύουν AP πόντους, όπου, πέφτοντας κάτω από ένα όριο, ένας χαρακτήρας ξεκινά τον επόμενο γύρο αργότερα από τις άλλες μονάδες. Η προφανής εδώ τακτική έχει να κάνει με το πόσο νωρίς θέλει να έχει ο παίκτης διαθέσιμους τους χαρακτήρες του σε κάθε επόμενο γύρο, έχοντας πάντα στην άκρη του μυαλού του ότι ξοδεύοντας περισσότερα AP, του δίνει μεγαλύτερο εύρος επιλογών. Εάν, για παράδειγμα, έχουν μείνει δύο μόνο εχθροί προς εξόντωση για να λήξει μια αποστολή, δεν υπάρχει κανένας απολύτως λόγος να κινήσει συντηρητικά την ομάδα και να μην χρησιμοποιήσει όλους τους διαθέσιμους AP πόντους ώστε να επιφέρει τεράστια ποσά ζημιάς και να τερματίσει επιτυχώς την αποστολή.

Τα AP ορίζουν την κίνηση κάθε χαρακτήρα καθώς και τις βασικές ενέργειες, όπου συνήθως πρόκειται για επιθέσεις διαφόρων τύπων. Οι καλύτερες κινήσεις όμως στο παιχνίδι, και αυτές που εξυπηρετούν στη χειραγώγηση της timeline μπάρας και, εν τέλει, στην καθολική επιτυχία στις αναμετρήσεις, είναι οι reaction και interrupt κινήσεις που μπορεί να μάθει κάθε κλάση. Συνδυάζοντας τέτοιες κινήσεις, τα ποσά σε ζημιά είναι τα ισχυρότερα που μπορεί να βγάλει η ομάδα και αποτελούν μονόδρομο προς την επιτυχία. Βέβαια, είναι τόσο ισχυρές που δεν χρησιμοποιούν το AP σύστημα πόντων, αλλά ένα ποσό από τη ζωή του χαρακτήρα και μάλιστα αρκετά σεβαστό στις πιο ισχυρές από αυτές.

Βάζοντας μια Soulsinger (η ranged dps κλάση με τα διπλά πιστόλια) σε Shadow Round, ναι μεν κάνει interrupt για ένα γύρο οτιδήποτε πάει να επιτεθεί στο πεδίο βολής της, με αντάλλαγμα όμως το 5% της ζωής της. Και χρησιμοποιώντας στον επόμενο γύρο ξανά την ίδια ικανότητα, χάνει άλλο ένα 5%. Εάν υπήρχε δυνατότητα για κάποιου τύπου ίαση, φυσικά όλος ο μηχανισμός δεν θα είχε κανένα απολύτως σοβαρό αντίκτυπο. Είναι όμως το rogue-lite του πράγματος. Δεν υπάρχει καμία δυνατότητα για συμβατικό healing ούτε κατά τη διάρκεια, ούτε με το πέρας κάποιας αποστολής. Η ομάδα, με το πέρας μιας ημέρας, έχει τη δυνατότητα εκτέλεσης μόνο μιας αποστολής και ύστερα μπαίνει σε cooldown. Μπορούμε να ξοδέψουμε τους κερδισμένους πόντους για να αναβαθμίσουμε ικανότητες ή, εάν έχει ανέβει κάποια χαρακτήρας της ομάδας επίπεδο, να μάθουμε κάποια νέα ικανότητα εάν είναι διαθέσιμη, όχι όμως να τις γιατρέψουμε. Ο μόνος τρόπος για να γιατρευτεί μια Κόρη είναι να θυσιάσουμε μια άλλη.

Και ενώ το σύστημα μάχης, ειδικά στα boss fights και στις πιο δύσκολες αποστολές, είναι σχεδόν ανίκητο χωρίς reactions και interrupts, και με τα healings να γίνονται μέσω της θυσίας κάποιας ήδη υπάρχουσας κόρης, το παιχνίδι πολύ γρήγορα αρχίζει και χάνει σε προσωπικότητα. Δεν υπάρχει κανένα δέσιμο του παίκτη με τους χαρακτήρες που δημιουργεί, μιας και το παιχνίδι τον εξωθεί να τις αντιμετωπίζει ως αναλώσιμες μονάδες. Ναι μεν ξεκινάει με μια ομάδα των τριών, με ξεχωριστό σχεδιασμό στην κάθε κόρη, έχοντας φροντίσει να βάλει και ονόματα ή κρατώντας τα ήδη εύστοχα που δίνει το παιχνίδι, σχετικά γρήγορα, μόλις από τη πρώτη Εποχή, αντιλαμβάνεται ότι η gameplay λούπα τον αναγκάζει να τις βλέπει ως αναλώσιμες μονάδες. Χρειάζεται να δημιουργεί νέες Κόρες ώστε να τις έχει back-up ανά πάσα στιγμή που κάποια χρειάζεται γιατρειά, με αποτέλεσμα η δημιουργία δύο ή και περισσότερων ομάδων να είναι απαραίτητη για να προχωρήσει ομαλά το παιχνίδι.

Ο θάνατος είναι αυτός που ορίζει την πρόοδο, και κάθε αποτυχία φέρνει τον παίκτη σε πλεονεκτικότερη θέση κάθε φορά. Σχεδόν μοιραία, η αναμέτρηση με το αρχικό boss θα οδηγήσει σε ολική αποτυχία στην πρώτη προσπάθεια. Η γνώση που αποκτήθηκε μεταφράζεται σε κάποια traits, που, ενεργοποιώντας τα, δίνουν ένα παραπάνω χέρι βοηθείας σε κάθε νέα απόπειρα. Και ενώ μια ομάδα προχωράει και ενδυναμώνεται, η δημιουργία δεύτερης ή και τρίτης είναι επιβεβλημένη είτε για να χρησιμοποιηθεί ως θυσία είτε για να αντικαταστήσει μια απώλεια είτε για να παιχτούν περισσότερες αποστολές κατά τη διάρκεια μιας ημέρας.

Υπάρχει η δυνατότητα ανάστασης κάποιου χαρακτήρα που ενδεχομένως θέλουμε να επιστρέψει στην ομάδα, όμως είναι σχεδόν πάντα καλύτερα να δημιουργήσουμε μια νέα κόρη από την αρχή. Ξεκινώντας από το level 1, οι κόρες έχουν καλύτερες πιθανότητες να αναπτύξουν τις δυνάμεις τους λόγω των traits που μαθαίνουν ανεβάζοντας επίπεδα. Τα traits είναι κάποιες μόνιμες ιδιότητες του τύπου "περισσότερη ζωή", "μεγαλύτερο damage σε κάποιους τύπους εχθρών" ή "καλύτερα ποσοστά για critical hits", κάτι που μια αναστημένη κόρη μπορείς ενδεχομένως να μην έχει αναπτύξει πλήρως. Και ο κύκλος συνεχίζεται. Δημιουργία, Θάνατος, σταδιακή ενδυνάμωση, πρόοδος στο παιχνίδι.

Τα όποια προβλήματα, παραδόξως, δεν προκύπτουν από τη rogue-lite φύση του τίτλου. Εκεί υπάρχουν δεδομένα που είναι αδύνατο να αποφευχθούν, όπως η επανάληψη και, έως ένα βαθμό, το grinding είναι αναπόσπαστα μέρη του σχεδιασμού εν γένει. Η επιθετική φύση του turn-based συστήματος μάχης μπορεί να θεωρηθεί θέμα γούστου και οπτικής, δεν είναι απαραίτητο ούτε υπάρχει κάποια οικουμενική οδηγία όλα τα turn-based να παίζουν σαν το σκάκι. Τα λάθη όμως του συστήματος είναι εξόφθαλμα. Υπάρχουν παραλήψεις, κυρίως στην επικοινωνία του συστήματος με τον παίκτη, που όσο στιλιζάρισμα και να πασαλείψεις το οφθαλμόλουτρο του πράγματος, στο τέλος της ημέρας παίζουμε videogame, δεν παρακολουθούμε με προσοχή κάποιον πίνακα ζωγραφικής σε γκαλερί ούτε βλέπουμε κινηματογράφο σε κάποια σκοτεινή αίθουσα.

Δεν υπάρχει ο απαιτούμενος έλεγχος κατά τη διάρκεια της μάχης, και αυτό αμέσως αφαιρεί πολλή από τη διασκέδαση που δύναται να προσφέρει το turn-based τέτοιου ύφους. Πολλές φορές ο παίκτης φτάνει σε σημείο να μαντεύει τι θα γίνει, με αποτέλεσμα ποτέ να μην υπάρχει μια προκαθορισμένη τακτική προς εκτέλεση και όλη η χορογραφία της μάχης να καταλήγει σε ένα γαϊτανάκι δράσης-αντίδρασης. Ενώ μπορείς να δεις το εύρος κίνησης του αντιπάλου, δεν υπάρχει κάποια επιλογή να οπτικοποιείται κατά το δοκούν και μόνιμα η πληροφορία, ώστε ανά πάσα στιγμή να είναι γνωστό πού μπορούν να κινηθούν οι αντίπαλες μονάδες.

Κινούμενος τώρα ένας αντίπαλος, ποτέ δεν υπάρχει καθαρή ένδειξη ούτε προς τα πού κινείται, ούτε εάν ή ποιον έχει βάλει σημάδι, με αποτέλεσμα να μην ξέρει ο παίκτης ποιον να προστατέψει, πώς να στηθεί αμυντικά ή προς τα πού τον συμφέρει να κινηθεί εάν θέλει να αποφύγει τα πυρά. Γρήγορα το σύστημα μάχης καταλήγει σε μια μονοδιάστατη λογική, αυτή της μόνιμης και συνεχούς επίθεσης, χωρίς κανένα απολύτως πλάνο. Η περιγραφή δε των ικανοτήτων αδυνατεί να επικοινωνήσει ξεκάθαρα τη λειτουργία τους ώστε στο πλάνο του παίκτη για το χτίσιμο του χαρακτήρα και, κατ’ επέκταση, της ομάδας του, να επιλέξει εκείνα που θεωρεί ότι αλληλοσυμπληρώνουν καλύτερα τη στρατηγική του. Στο κάτω-κάτω δεν έχει και πολύ νόημα όλο αυτό. Απλά δημιουργεί συνεχώς κλώνους και δοκιμάζει όλες τις διαθέσιμες ικανότητες.

Η μικρή ποικιλία σε τύπους εχθρών, σε συνδυασμό με το μονοδιάστατο στυλ μάχης και με την πλειοψηφία των μηχανισμών να είναι διαθέσιμοι από την αρχή, γρήγορα βάζουν το παιχνίδι σε μια gameplay λούπα σχεδόν απαγορευτική για συνεχόμενη, μεγάλης διάρκειας απασχόληση. Από την άλλη, έχουμε έναν τίτλο που διαφοροποιείται από παιχνίδια τύπου XCOM, προσφέρει πολύ πιο βατή πρόκληση από παιχνίδια τύπου Darkest Dungeon και μοιάζει ιδανικό για την κατηγορία του για μικρά, γρήγορα gaming sessions, επιχειρώντας ένα τολμηρό πάντρεμα turn-based δράσης σε rogue-lite στήσιμο.

To Othercide κυκλοφορεί από τις 28/8 του 2020 για PS4, PC, Xbox One και Switch. To review βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS4, με review code που λάβαμε από τον διανομέα.

pcps4xbox oneswitch
Keywords
Τυχαία Θέματα