Shadow of the Tomb Raider

Shadow του εαυτού του.

Το κείμενο αυτό δε θα είχε σχεδόν κανένα ενδιαφέρον αν το Shadow of the Tomb Raider ήταν απλά το τρίτο κατά σειρά παιχνίδι του ξαναγεννημένου μέσα από τις στάχτες του brand και είχε δημιουργηθεί και πάλι από την Crystal Dynamics. Και αυτό διότι οι αυθεντικοί δημιουργοί του Tomb Raider

έδειξαν με όλους τους τρόπους ότι, πρώτον, ήταν ικανότατοι στο να παράγουν και να δημιουργήσουν μία ολοκαίνουργια Lara με πολύ ωραίες νέες ιδέες, νέο gameplay, νεά στοιχεία όλα αρμονικά συνδεδεμένα μεταξύ τους, και, δεύτερον, να τα βελτιώσουν όλα (εκτός από το story telling που ως γνωστόν έχει τα θεματάκια του ακόμα και με μεγάλα ονόματα πίσω από τα πληκτρολόγια και τα στυλό) και να βγάλουν ένα υπέρ το δέον άρτιο δεύτερο παιχνίδι, που αποτελεί ακόμα και σήμερα ένα από τα ποιοτικότερα και χορταστικότερα πακέτα της γενιάς που διανύουμε.

Κατά πάσα πιθανότητα, λοιπόν, και στο τρίτο παιχνίδι κάτι τέτοιο θα γινόταν και όλοι θα είχαμε ήσυχο το κεφάλι μας. Καλώς ή κακώς όμως, το Shadow είναι μία εργολαβία η οποία έχει μεν τις ευλογίες της Crystal Dynamics, στο έμπειρο μάτι όμως ενός gamer που ασχολήθηκε διεξοδικά με τα άλλα δύο, κάνει μπαμ ότι περιέχει παράταιρα στοιχεία που ίσως να μη βρίσκονταν εκεί αν με το παιχνίδι ασχολούνταν οι φυσικοί και όχι οι παρένθετοι γονείς του.

Η Eidos Montreal επιχειρεί να εμφυσήσει στο παιχνίδι το δικό της όραμα και να κάνει προφανή τη δική της προσέγγιση σε ορισμένους τομείς του, κάτι που αποτελεί στόχο κάθε ομάδας ανάπτυξης που ασχολείται ως θετός γονέας με το πνευματικό παιδί κάποιου άλλου. Υπάρχουν περιπτώσεις που αυτό πέτυχε (βλ. Dead Rising 2) και άλλες που δεν... (Mass Effect), αλλά εμάς μας ενδιαφέρει το προκείμενο. Και αν τα βάλουμε σε μία ζυγαριά, τα έξτρα στοιχεία που επιχειρεί η Eidos να προσθέσει στο Tomb Raider δυστυχώς δε λειτουργούν και τόσο καλά. Επιφανειακά δε φαίνεται να έχουν αλλάξει και πολύ τα πράγματα. Platforming, εξερεύνηση, Artifacts, Collectibles, κυνήγι, ανοιχτές περιοχές και streamlined υποπεριοχές για πιο κινηματογραφικό αποτέλεσμα, camp fires, αναβαθμίσεις, interaction με NPCs στα τρία μεγάλα hubs του παιχνιδιού κ.ο.κ.

Δε θα είχε νόημα να αναφερθούμε στους πολυπαιγμένους (και άκρως πετυχημένους) μηχανισμούς που ήδη γνωρίζουμε. Το πώς η Lara κερδίζει skill points, βρίσκει υλικά για crafting, κυνηγά, κάνει focus για εντοπισμό θηραμάτων και σημείων ενδιαφέροντος, το πώς μάχεται, κρύβεται, κάνει stealth kills ή το πώς χρησιμοποιεί το τόξο και τα gadgets της, είναι επαρκώς γνωστά. Τα είδαμε να ενσαρκώνονται επιτυχημένα στα δύο προηγούμενα παιχνίδια, το αυτό βλέπουμε κι εδώ. Σε γενικές γραμμές το σκηνικό δεν αλλάζει, εκτός βεβαίως του setting, που εδώ είναι η άγρια, διάσπαρτη με αρχαία ερείπια ζούγκλα του Περού.

Υπάρχουν μεγαλύτερες περιοχές που επικεντρώνουν στην εξερεύνηση, πιο ευθύγραμμες με λίγα collectibles που είναι μέρος του βασικού campaign, τρία μεγάλα hubs (μία σύγχρονη παραγκούπολη, ο περιβάλλων χώρος μίας αποστολικής εκκλησίας του San Juan και ένα μεγάλο χωριό ιθαγενούς φυλής που έχει μείνει απείραχτο στο πέρας των αιώνων) και φυσικά τα Challenge Tombs, που θεωρητικά είναι προαιρετικά, αλλά στην πραγματικότητα κρύβουν όλη την ουσία του παιχνιδιού.

Υπάρχουν όμως εξ αρχής κάποιες διαφορές που στο εξασκημένο μάτι είναι εμφανείς από πολύ νωρίς και που μυρίζουν έξωθεν δάκτυλο. Και πρώτα πρώτα η γραφή, που και στα δύο προηγούμενα δε διεκδικούσε και Nobel λογοτεχνίας (και βέβαια κανένας δεν το ζητούσε). Κι εδώ διατηρείται το ολίγον αποκαλυψιακό σκηνικό με το τάδε εύρημα, που θα καθορίσει με κάποιο τρόπο τη μοίρα του κόσμου (sic) όπως και στα δύο προηγούμενα, αλλά στην προκειμένη περίπτωση, και με την επιθυμία των σεναριογράφων να εμβαθύνουν την ιστορία και τους χαρακτήρες, έχουμε μία παρέλαση κλισέ, αφελών ρήσεων, ρηχών και αδιάφορων χαρακτήρων, αμήχανα προβλέψιμων διαλόγων, ανατροπών που δεν αφορούν κανέναν -διότι δύσκολα μπορεί κανείς να ακολουθήσει τον ρου της ιστορίας (αν δεν τον παρατήσει από τα πρώτα κιόλας λεπτά)- και, κυρίως, μία Lara που είναι λίγο απ΄ όλα: τιμωρός, αρχαιολόγος, ευήκοο ον για τα προβλήματα των αδυνάτων αλλά και αδίστακτη δολοφόνος, λίγο τσαντισμένη, λίγο απογοητευμένη, λίγο δεν ξέρει τι θέλει, λίγο όλα της φταίνε, λίγο ο κόσμος χάνεται και αυτή ψάχνει την αποκρυπτογράφηση στο σκοτάδι... όλα αυτά. Την περιμέναμε λίγο πιο ώριμη και κατασταλαγμένη από το νεαρό κορίτσι που προσπαθούσε να επιβιώσει με νύχια και με δόντια στο πρώτο TR. Δεν είναι.

Η διαβολική οργάνωση Trinity υποτίθεται ότι χρόνια ολόκληρα ψάχνει αυτά που η σούπερ ντούπερ Λάρα βρίσκει μετά από κοπιώδεις αναρριχήσεις, βουτιές, γρίφους και παγίδες, και στο τέλος κάθε φορά βρίσκεται ένα βήμα μπροστά της (ή έναν τοίχο στο πλάι). Η Λάρα ως απίστευτη αρχαιολόγος αποκρυπτογραφεί απίστευτου μυστηρίου οδηγίες, που κανείς μέχρι τώρα δεν έχει καταλάβει και κατανοήσει, παλεύει με όλους τους κινδύνους για να βρει τον προορισμό και την άκρη, και τελικά ο καθ' όλα συμπαθής (και απαραίτητος κατά τα βαθιά οριενταλιστικά πρότυπα της δυτικής σκέψης) αβορίγινας κολλητός της, της λέει στο γουόκι τόκι ότι βρήκε έναν άλλο δρόμο και συναντιούνται στο τέλος της διαδρομής σα να πηγαίνουν βόλτα για καφέ. Μήπως ο Jonah είναι πιο ιδιοφυία από τη Lara και όχι απλά ο συμπαθητικούλης Μαορί – sidekick;

Αυτά και άλλα τόσα δυσβάσταχτα κατακλύζουν μία ασύνδετη και άκρως βαρετή ιστορία, με ολίγον από ξεπερασμένο φροϋδισμό, λίγα παιδικά τραύματα, λίγο «επανάσταση» και «αντίσταση» και κάποια μέρη που λες και βγήκαν από την Αποκάλυψη του Ιωάννη. Μη δώσετε γενικώς σημασία διότι θα χαλαστείτε. Κι εμείς δε δίνουμε σημασία και προχωράμε στο gameplay. Εδώ η Eidos νιώθει υποχρεωμένη να συστήσει δύο-τρεις νέους μηχανισμούς για να εμπλουτίσει το στυλ της μάχης.

Έτσι, για παράδειγμα, ενώ το stealth περιοριζόταν στη χρήση της βλάστησης και των δέντρων, τώρα χρησιμοποιούνται και οι κατάφυτοι τοίχοι καθώς κι αυτοί που είναι γεμάτοι λάσπη. Καλοδεχούμενη η προσθήκη. Έχουμε δύο-τρεις διαφοροποιήσεις στα πυρομαχικά, έξυπνα παιδιά είστε, θα τη βρείτε την άκρη στο άψε σβήσε. Το κακό είναι ότι οι μάχες στο παιχνίδι είναι ελάχιστες (εκεί που κάποτε γκρινιάζαμε ότι η σχεδόν έφηβη Lara αποδεκάτιζε ολόκληρους στρατούς), και ακόμα χειρότερα, η συντριπτική πλειοψηφία τους είναι τόσο μας τόσο scripted, που είναι να απορεί κανείς γιατί μπήκαν στον κόπο να τη βάλουν.

Κάπου στην αρχή του παιχνιδιού παρουσιάζεται ένας νέος τρόπος stealth χτυπήματος από τα δέντρα. Όλοι μα όλοι οι εχθροί σε εκείνο το σκηνικό εξουδετερώνονται κατά τον υποδεικνυόμενο τρόπο. Δηλαδή, μάχη στο πιάτο για να γίνει κατανοητή η κίνηση. Όταν η κίνηση αυτή ξαναχρησιμοποιήθηκε διότι το επέτρεψε το περιβάλλον, το ποσοστό ολοκλήρωσης του παιχνιδιού έδειχνε 70%. Αν δεν εντοπίζετε κάποιο προβληματάκι στο ρυθμό του Shadow, πρέπει να κάνουμε οπωσδήποτε μία συζήτηση. Γενικώς, δε διατηρείται σωστά η ισορροπία μεταξύ action και εξερεύνησης. H Lara έχει τις δυνατότητες αλλά δεν έχει τις ευκαιρίες για να τις αξιοποιήσει. Οι δε streamlined μάχες είναι ανάξιες λόγου, διότι δίνονται στο πιάτο στον παίκτη, και αν αυτός δεν τα καταφέρει, είναι θέμα μισού λεπτού να ξαναπροσπαθήσει. Ένα trial and error στο shooting κομμάτι του τίτλου. Καταλήξαμε πολύ απογοητευμένοι από την έλλειψη σκηνικών που άφηναν τον παίκτη να το πάρει με το πάσο του και να το ευχαριστιέται. Δυστυχώς εδώ βρισκόμαστε αντιμέτωποι με μία ξεπέτα.

Και ξεπέτα είναι και τα shooting κομμάτια που δε δίνεται ευκαιρία για stealth. Δηλαδή είναι σχεδιασμένα ώστε να είναι καθαρά shooting κάτι σα μικρές αρένες που οι εχθροί (δεν είναι ακριβώς οι αναμενόμενοι) έρχονται σχεδόν κατά κύματα. Εδώ η απόδοση του παιχνιδιού είναι πολύ κακή, με κάτω του μετρίου αίσθηση των όπλων και κάποια πολύ περίεργα και κακοσχεδιασμένα animation. Κόβεται κι αυτό στις εξετάσεις. Στις περιπτώσεις της εξερεύνησης έχουμε δύο τινά. Τα μεγάλα hubs που μπορεί να απαιτούν και ολίγον backtracking για τα collectibles, που δεν υστερούν πολύ σε σχέση με αυτά των δύο πρώτων παιχνιδιών, αλλά το έχουμε ξανακάνει, και τα πάντοτε ενδιαφέροντα Challenge Tombs, που έχουν χάσει σε σχεδιασμό και γρίφους σε σχέση με το Rise αλλά έχουν κερδίσει σε όγκο και μέγεθος.

Κάπου πήρε το μάτι μας για μεγαλύτερο βάρος από τους developers στο puzzle κομμάτι, αλλά κάτι τέτοιο δεν υφίσταται. Η μόνη πρόκληση γεννιέται όταν ο παίκτης απενεργοποιήσει το Focus σε ό,τι αφορά τις διαδρομές του και ψάξει λίγο παραπάνω για να βρει το δρόμο του στο platforming κομμάτι. Εμείς κλίνουμε προς τα πιο σοφιστικέ Challenge Tombs του Rise. Αλλά επειδή οπτικά τα Tombs του Shadow είναι πανέμορφα και η αίσθηση της κλίμακας αποδίδεται σωστά και εντυπωσιακά, δεn θα αφαιρεθούν πόντοι για το ότι υστερούν σε πολυπλοκότητα.

Εδώ οι άνθρωποι της Eidos αποφάσισαν να ρίξουν λίγο αλατάκι στην ιστορία και έντυσαν ορισμένες επισκέψεις σε αυτά τα Challenge Tombs με την ενδυμασία των Side Quest. Δηλαδή, μετά από διάλογο με τους κατοίκους ενός από τα τρία Hubs, η Lara ακολουθεί το δρόμο για το αντίστοιχο Challenge Tomb. Δεν είναι κακή η ιδέα αν και ενσαρκώνεται πολύ επιφανειακά. Δεν υπάρχει απαίτηση για κάτι πιο περίπλοκο, αλλά ορισμένα side questσ, που τελικά δεν αφορούν Challenge Tombs, είναι αφόρητα βαρετά ιδίως ένα που έχει έναν adventure αέρα και αφορά την εξιχνίαση ενός φόνου και που, ναι, είναι τόσο βαρετό και εκτός τόπου και χρόνου όσο ακούγεται.

Κατά τα άλλα, το interaction με τους NPCs μπορεί να καταλήξει στην ανακάλυψη ορισμένων μυστικών για μία περιοχή (Σπάνια Θηράματα, Θυσαυροί των Conquistadors κτλ) και δίνει ένα έξτρα ενδιαφέρον στην εξερεύνηση κάθε Hub. Από την Eidos δόθηκε περισσότερο βάρος από άλλες φορές στο υποβρύχιο παιχνίδι... To Shadow δηλαδή έχει πολύ περισσότερη ώρα gameplay κάτω από το νερό... Τι, κι άλλο θέλετε; Δε φτάνει που διαβάσατε «υποβρύχιο παιχνίδι»; Δηλαδή, πότε ακριβώς ήταν αυτό καλή ιδέα; Πάμε παρακάτω.

Από την άλλη, η εξέλιξη της κεντρικής ιστορίας (αφού τόση ώρα αναφερόμαστε σε προαιρετικό περιεχόμενο, που όμως είναι το πραγματικό περιεχόμενο του παιχνιδιού) είναι πολύ ευθύγραμμη και ρηχή. Το πιο αδιάφορο platforming, οι πιο απλοί γρίφοι (αρκεί να συναντήσετε τα τρια “Trials” που είναι κομμάτι του campaign και είναι σχεδόν ευθεία αναρρίχηση) και οι πιο scripted μάχες βρίσκονται στην κεντρική ιστορία, που υπό φυσιολογικές συνθήκες στην ουσία δεν είναι ούτε το 10% του παιχνιδιού σε παικτική αξία. Με δεδομένο ότι είναι και κακογραμμένη (σε σημείο που να κάνεις skip γιατί δεν παλεύεται η αμηχανία) τότε συμπεραίνουμε ότι δε συγκαταλέγεται στα δυνατά σημεία του παιχνιδιού. Το τελικό αδιάφορο boss είναι η λογική κατάληξη των πραγμάτων.

Οπτικά και τεχνικά το Shadow δεν είναι τίποτα λιγότερο από άκρως εντυπωσιακό. Τρομερή δουλειά στο σχεδιασμό των περιβαλλόντων, των περιοχών, των αρχαίων ερειπίων των Mayas και... άλλων, αρκετή ποικιλία στο χαρακτήρα κάθε περιοχής (άλλα ερείπια πνιγμένα στη ζούγκλα, άλλα γεμάτα πτώματα και σάπια σάρκα από τα απομεινάρια των θυσιών, άλλα μεγαλιθικά θηρία που αντέχουν στο πέρασμα των αιώνων), αλλά γενικώς αυτό το πράσινο κουράζει και αποπροσανατολίζει. Χάνεται λίγο ο μπούσουλας με τα πάντα να είναι πνιγμένα στη βλάστηση και να μη ξέρεις από πού να πιαστείς. Και τα Tombs, καλή η ατμόσφαιρα αλλά πολύ σκοτάδι βρε αδερφάκι μου. Πολύ σκότος. Αλλά και τα κεντρικά hubs (μία σχεδόν παραγκούπολη στο Περού, ένας μεγάλος αρχαίος καταυλισμός ανέγγιχτος από το χρόνο και το προαύλιο μίας παλιάς αποστολικής εκκλησίας του Αγίου Ιωάννη), έχουν το καθένα το ιδιαίτερο χρώμα του, καλό σχεδιασμό, πλούτο από NPCs και μυστικά και όμορφες εικόνες-σκηνικά.

Εν κατακλείδι, αυτά που δούλευαν καλά στα προηγούμενα Tomb Raider δουλεύουν κι εδώ. Κι αυτά που δε δούλευαν (ιστορία) επίσης. Οι προσθήκες της Eidos Montreal, όμως, μοιάζουν βεβιασμένες και σχεδόν αχρείαστες και φοβόμαστε ότι στο όνομα αυτών των προσθηκών θυσιάστηκε ο ρυθμός του παιχνιδιού, η αναλογία εξερεύνησης-μαχών και ο σχεδιασμός του βασικού campaign, που είναι ασυγχώρητα ευθύγραμμο και scripted. Από το platforming μέχρι τις μάχες. Τέλος, μην κάνετε τον κόπο να αναρωτηθείτε πώς μετά από ένα slalom χιλιομέτρων σε μία πόλη που την καταπίνει η Γη σε ένα σεισμό, ο Jonah βρίσκει τη Lara και με ένα βαρκάκι μπαρκάρουν για το χωριό των Paititi. Έτσι γίνονται αυτά τα πράγματα στα Tomb Raider.

Το review βασίστηκε στην έκδοση του παιχνιδιού για το PS4.

pcps4xbox one
Keywords
tomb raider, shadow, shadow, tomb raider, crystal, μπαμ, eidos, montreal, effect, focus, gadgets, ζούγκλα, nobel, sic, στυλ, animation, puzzle, υφίσταται, quest, adventure, hub, τρια, skip, boss, ps4, κινηση στους δρομους, αξια, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, εξτρα, δυνατα, πασο, παρελαση, ζούγκλα, βημα, γριφοι, δουλεια, εικονες, θεμα, νυχια, ονοματα, παιχνιδια, περιεργα, ρυθμος, ωρα, boss, ps4, quest, αποκαλυψη, απλα, αρχαια, ατμοσφαιρα, βρειτε, βρισκεται, γινει, γινονται, γονεις, δεδομενο, δευτερο, δεντρα, δυστυχως, δικη, δοντια, δοθηκε, ευκαιρια, υπαρχει, ελλειψη, ενδιαφεροντα, εξετασεις, εξελιξη, επιθυμια, ερχονται, εχθροι, ζυγαρια, ιδεα, ιδεες, υφίσταται, ιδιοφυια, ισορροπια, ησυχο, κυματα, κειμενο, κυνηγι, κινηση, κι αλλο, μαορι, ματι, μοιρα, μπαμ, μυστικα, νερο, νοημα, ξεπετα, παντα, ονομα, οπωσδηποτε, οπτικα, οραμα, ουσια, παιδικα, παιδι, παιδια, παμε, περιβαλλον, προβληματα, συζητηση, σειρα, στυλ, σουπερ, τοξο, τρια, φυσικα, φτανει, φορα, χειροτερα, χρωμα, animation, crystal, adventure, ευθεια, eidos, εξυπνα, puzzle, focus, gadgets, hub, ιδιαιτερο, κομματι, μεινει, montreal, μπροστα, nobel, ογκο, παιχνιδι, σκηνικα, skip, τοιχοι, υλικα, βεβαιως
Τυχαία Θέματα