The Last Oricru | Review

Οι 15 σχεδόν ώρες που περάσαμε με το The Last Oricru θα μπορούσαν να παραλληλιστούν με τη σκηνή από το Clockwork Orange, όπου τα μάτια του Alex λούζουν κολλύριο, παρακολουθώντας εξαναγκαστικά το αποτρόπαιο θέαμα που εξελισσόταν στην οθόνη της τηλεόρασης.

Το ντεμπούτο της παροικούντος εν Πράγα, GoldKnight Studios, μοιάζει με εκείνο το άγνωστο άτομο που μόλις εισέβαλε το προσωπικό μας χώρο και, αντί να συστηθεί καθώς πρέπει, αρχίζει τις εξυπνάδες και το συγκαλυμμένο με

ευπρέπεια κορόιδεμα, βάζοντάς μας στη δύσκολη θέση να θέλουμε να προβούμε σε ένα αφυπνιστικό σκαμπίλι στον σβέρκο του, αλλά το κοινωνικό «τακτ» ευγενείας μας αποτρέπει.

Το The Last Oricru είναι μια χαριτωμένη εκπρόσωπος της WWF ,που έρχεται ακάλεστη ένα πρωί στο γραφείο με σκοπό να μας πουλήσει τη ιδέα της υιοθέτησης ενός δελφινιού, και εμείς περιχαρείς, ξεχνώντας για μια στιγμή τα σημαντικά αυτού του κόσμου, προβάρουμε το αφοπλιστικά καλό μας χαμόγελο και ευγενικά απαντάμε «ναι, γιατί όχι;», αισθανόμενοι περήφανοι για τον εαυτό μας ότι κάναμε την καλή πράξη της ημέρας.

Το The Last Oricru είναι ένα action-rpg που λαμβάνει χώρα στον Sci-Fi/ Medieval κόσμο της Wardenia (Γαρδένια), όπου παίρνουμε τον ρόλο του Silver, ενός ανθρώπου που βρέθηκε «ξένος μέσα σε ξένο τόπο» όταν κάτω από μυστηριώδεις συνθήκες το σκάφος του προσγειώθηκε στον πλανήτη. Η κατάσταση που βρίσκει αυτός και τα άλλα τρία μέλη του πληρώματος μυρίζει μπαρούτι: Οι ποντικόμορφοι (ratkins) βρίσκονται στα μαχαίρια με τους ντόπιους (naboru), απειλώντας με γενικευμένη σύρραξη που είναι θέμα χρόνου να οδηγήσει σε ανοιχτό πόλεμο.

Ο κίνδυνος που ελλοχεύει δεν αγγίζει στην πραγματικότητα τον Silver, μιας και η ζώνη που φορά του παρέχει αθανασία (…). Γρήγορα μαθαίνουμε τον σκοπό της αποστολής του από την A.I. του σκάφους, όπου τα κοντινά πλάνα στα άψυχα μάτια της και τα δόντια της όταν μιλάει διόλου δεν προδίδουν ότι κάτι στραβό συμβαίνει με αυτή.

Οι ποντικόμορφοι, τώρα, βρίσκονται στα μαχαίρια με τους ντόπιους καθότι επιζητούν μια καλύτερη μοίρα στον ήλιο, ζώντας καταπιεσμένοι κάτω από τη σιδερένια μπότα των naboru. Επί της ουσίας είναι σκλάβοι που ζουν σε άθλιες συνθήκες, με τις ζωές του να μην έχουν καμία αξία. Οι ντόπιοι το μόνο που έχουν να πουν για αυτό το απαράδεκτο γεγονός είναι «σκάσε και κουβάλα». Ο αστάθμητος παράγοντας έρχεται με τη μορφή του Silver, ή για να γίνουμε πιο ακριβείς, λόγω της ζώνης που παρέχει αθανασία και απλώς τυγχάνει να την φορά ο Silver, διότι εάν ήταν οι τύχες αυτών των λαών να βασιστούν επάνω του, καλύτερα να δέσουν μια πέτρα στο λαιμό και να φουντάρουν όλοι μαζί παρέα.

Το The Last Oricru προτάσσει ως θεμελιώδη πυλώνα του gameplay τη λήψη αποφάσεων στον ρου της ιστορίας, που ως αποτέλεσμα έχουν τη διαφοροποίηση της αφήγησης με κάθε επιλογή. Ο Silver κερδίζει συμπάθειες και αντιπάθειες μεταξύ των αντιμαχόμενων παρατάξεων εάν κάνει ότι του πούνε και φροντίσει να φέρει εις πέρας τα θελήματά τους. Περί το μέσο του παιχνιδιού κάνει την εμφάνισή της και μια τρίτη παράταξη, λαμβάνοντας τον ρόλο μιας πιο «χαοτικής» διάστασης, καθώς οι συγκεκριμένοι τύποι επωφελούνται του πολέμου.

Η τρίτη αυτή παράταξη θα μπορούσε να θεωρηθεί και “cannon”, υπό την έννοια ότι τελικά είναι και η πιο ταιριαστή για τον χαρακτήρα που καλούμαστε να υποδυθούμε. Συν τοις άλλοις, η εύρεση ενός πολύ καλού λόγου για να υποστηρίξουμε οποιαδήποτε άλλη παράταξη είναι ολίγον τι προβληματική. Από τη μια έχουμε τους ποντικούς, που παρά το οδυνηρό για αυτούς status quo, παραμένουν… ποντικοί. Ίσως φταίει ο σχεδιασμός τους, που τα κάνει να φαίνονται τερατώδη στην όψη, ίσως το γεγονός ότι το αρούρι έχει ιστορικά το ρόλο του τέρατος για το level 1, ίσως το κακό μας το ριζικό. Ας βάζανε αρκουδάκια για σκλάβους ή κοάλα να μπορέσει να ταυτιστεί ο κόσμος με το μαρτύριο.

Από την άλλη, το ίδιο το παιχνίδι τους παρουσιάζει ως αιμοχαρείς μανιακούς σε παροξυσμό που απειλούν την ειρήνη και ευημερία των ντόπιων, δημιουργώντας μας τεχνηέντως τύψεις στη σκέψη και μόνο να τους βοηθήσουμε. Οι δε ντόπιοι, συντηρητικοί στις παραδόσεις τους, με ιμπεριαλιστικές τάσεις και ρατσιστική διάθεση, ξορκίζουν το κακό με θάνατο και βρωμάνε φορμόλη. Όσο λογικά κι αν ακούγονται τα αιτήματά τους, δεν παύουν να αποτελούν αιτήματα ενός τυράννου.

Και μέσα σε όλα αυτά, σκάει μύτη και ο Silver. Ένα από τα πιο ξιπασμένα $#@%%! που έχει δει το φως της μέρας σε αυτό το μέσο. Η απαρχή όλων των δεινών, ο Πέμπτος Καβαλάρης της Αποκάλυψης, ο Χλαπάτσας σε βρετανική έκδοση. Με ξυρισμένο το μισό του κρανίο, φράντζα κουρτίνα και χιπστερομούσι, ο Silver κάθε φορά που ανοίγει το στόμα του να μιλήσει είναι λες και βάρεσε μέσα στη νύχτα το alarm του αυτοκινήτου που βρίσκεται παρκαρισμένο κάτω από το κεφάλι σου. Να θες να βγεις να το σπάσεις, αλλά να σκέφτεσαι τα σπασμένα και να ρίχνεις κατάρες στο τζάμι. Στην προκειμένη περίπτωση της οθόνης.

Κατανοητό το concept «ξένος σε ξένο κόσμο», όμως δεν κατανοούμε πώς μπορεί ένας χαρακτήρας σαν τον Silver να ταιριάξει σε οποιοδήποτε κόσμο. Ο τύπος θεωρεί ότι διαθέτει γοητεία, πετώντας συνεχώς εξυπνάδες, και αντί να τον κρεμάσουν ανάποδα στην πλατεία του χωριού, κάθονται και τον ανέχονται.

Η όποια διάθεση πασχίζουν κάποιοι χαρακτήρες να προσδώσουν -παρέα με τη μουσική υπόκρουση- καταρρέει τη στιγμή που ο Silver θα αλληλεπιδράσει μαζί τους. Σαν μόλυνση που μεταδίδεται ύπουλα και φθονερά, οι χαρακτήρες του παιχνιδιού προσβάλλονται και μεταλλάσσονται ακόμα και πάνω στη ροή μιας συζήτησης. Από τον πιο άθλιο ποντικόμορφο, στην πιο ευγενή Βασίλισσα, όλοι ανταγωνίζονται για τον τίτλο του douchebag της χρονιάς, σε έναν άτυπο διαγωνισμό αλαζονείας, σνομπισμού και απέχθειας.

Το παιχνίδι σε καμία περίπτωση δεν επιδιώκει να δώσει την εντύπωση μιας κωμωδίας ή σάτιρας. Παίρνει τον εαυτό του απόλυτα στα σοβαρά. Υποτίθεται ότι οι θεματικές με τις οποίες καταπιάνεται είναι σημαντικές, για αυτό και κάνει αγώνα να τις παρουσιάσει σκοτεινές και ενίοτε με δραματικό τόνο. Τα πάντα καταρρέουν εξαιτίας του σίφουνα που λέγεται Silver, που σαν κακόγουστη φάρσα συμπαρασύρει τα πάντα στο πέρασμά του. Είναι στιγμές που προσπαθεί να ταιριάξει στο ειδικό βάρος μιας κατάστασης, μπερδεύοντας χειρότερα τα πράγματα.

Όταν μας έχει συστηθεί ως ένας χαρακτήρας που διόλου στα σοβαρά μπορούμε να τον πάρουμε, η μεταστροφή σε ένα πειθήνιο ον που δίνει μονολεκτικές, προσεκτικές απαντήσεις, αυτομάτως δημιουργεί αντικρουόμενα συναισθήματα. Βλέπουμε έναν άνθρωπο να συμπεριφέρεται σαν κάποιον που αναγνωρίζει τη θέση του, αντιλαμβανόμενος το ειδικό βάρος της κατάστασης, δίνοντας ορθές, κοφτές απαντήσεις που θα μπορούσαν να παραπέμπουν σε απαντήσεις τακτικής ως ένδειξη ευφυΐας. «Θα μπορούσαν», διότι έχοντας ήδη σχηματίσει εικόνα για αυτόν, η ευφυΐα αυτή δεν είναι τίποτε άλλο από το προσωπείο της πονηριάς ενός άτακτου αγοριού, που μόλις το μάλωσαν και κάνει τον ανήξερο.

Και ενώ ο παίκτης αμφιταλαντεύεται να ερμηνεύσει τη σκηνή, στην άκρη της σκέψης του κείτεται μετέωρη η εντύπωση ότι είναι θέμα χρόνου να πεταχτεί από τη γωνία η επόμενη σαχλή ατάκα που θα ξεδιαλύνει κάθε αμφιβολία. Και «ω, εκ του θαύματος» αυτή ξεπετάγεται, τρέχοντας σαν αλαφιασμένο σκυλί για να προσγειώσει, ξανά, την όποια διάθεση για δημιουργία ατμόσφαιρας στη φρικτή πραγματικότητα.

Το The Last Oricru προτάσσει τις επιλογές ως πυρήνα του σχεδιασμού του, ξέχασε όμως να μας απαλλάξει από την παρουσία του Silver, έχοντας έναν character creator. Θεωρούμε αγαθές τις προθέσεις των δημιουργών, πράγματι, δείχνουμε κατανόηση και ενσυναίσθηση. Όπως αυτό το κείμενο θα γραφτεί και θα κριθεί από το κοινό που θα το διαβάσει, έτσι και ένα παιχνίδι θα γραφτεί και θα κριθεί από το κοινό που θα το παίξει. Η δημόσια προβολή έτσι λειτουργεί.

Επομένως, ένα χτύπημα κατανόησης στον ώμο είναι μια πράξη ειλικρίνειας μπροστά στον ενθουσιασμό της πρώτης κυκλοφορίας, πόσο δε μάλιστα όταν αυτή συνοδεύεται από υπέρμετρο ενθουσιασμό όπως αυτός αποτυπώνεται στην περιγραφή των Ηθικών Επιλογών που καλούμαστε να λάβουμε.

Παραθέτουμε: «To “The Last Oricru” δεν ακολουθεί τα καλούπια ενός Paragon/ Renegade συστήματος, εξαναγκάζοντας το παίκτη να είναι το ένα ή το άλλο, Καλός ή Κακός, Μαύρο ή Άσπρο. Υπάρχουν επιλογές μόνο στην κλίμακα του γκρι. Εξάλλου, για πόλεμο μιλάμε, όλες οι πλευρές πιστεύουν πως έχουν το δίκιο με το μέρος τους».

Είναι αυτές οι φράσεις-κλειδιά που ακούγονται πιασάρικες. Για παράδειγμα, στον αφρό βρίσκεται η φράση «soulslike», την οποία και αυτή υιοθετεί ο τίτλος, οπότε δύο στα δύο. Κάπως έτσι λειτουργεί και περίφημη «κλίμακα του γκρι», ως θέσφατο προϊόν υψηλής καλλιτεχνίας στον αλλόκοτο κόσμο ψευδαισθήσεων που λέγεται «επιλογές στους διαλόγους στα videogames». Αλήθεια πάντως, αναρωτιόμαστε ποιοι και πόσοι είναι όλοι εκείνοι που μπροστά σε αυτή τη μοναδική ευκαιρία για προβολή των πιστεύω τους σε έναν φανταστικό, ψηφιακό κόσμο, θα επέλεγαν κάτι διαφορετικό από εκείνο που στην πραγματικότητα οι ίδιοι είναι.

Αλήθεια, πόσες από αυτές τις επιλογές τις αισθανόμαστε πραγματικές και πόσες αποτελούν μέρος μιας λίστας όπου, τικάροντας ένα κουτάκι, κλείνει το προηγούμενο και ανοίγουν τα δυο επόμενα; Πόσες φορές όταν μας έδινε τη δυνατότητα ένα τέτοιο παιχνίδι δεν σώσαμε πριν τη λήψη μιας απόφασης και με ασφάλεια σβήσαμε ένα κουτάκι, για κάνουμε αμέσως μετά load ώστε να σβήσουμε και το άλλο; Και πώς αλήθεια είναι εφικτό να υπάρξει μόνο κλίμακα του γκρι, εάν πρώτα τα άσπρο και το μαύρο δεν την έχουν οριοθετήσει;

Το The Last Oricru πάντως κοιτάζει ψηλά, και με θάρρος που κρύβει άγνοια ή θράσος αντιπαραθέτει εαυτό με το Mass Effect. Στο Mass Effect πάντως το Paragon/ Renegade λειτούργησε γιατί αποτελούσε κυρίως επιλογή που λαμβάναμε ανάλογα της διάθεσης που βρισκόμασταν τη δεδομένη χρονική στιγμή που αυτή εμφανιζόταν.

Δεν καθίσαμε ώρες νεκρού χρόνου μπροστά από την οθόνη σε κάθε απόφαση για να υπερ-αναλύσουμε κάθε πιθανή παράμετρο που θα μπορούσε να οδηγήσει σε ένα πιθανό αποτέλεσμα. Δεν μπλεχτήκαμε σε ένα σύστημα που θα μπορούσε να μας οδηγήσει σε παράλυση λήψης απόφασης με τη λογιστική λογική του. Το Mass Effect έθετε μικρότερα ή μεγαλύτερα ηθικά διλήμματα σε μια πορεία προδιαγεγραμμένη, με τις όποιες συνέπειες να αντανακλούν κυρίως σε προσωπικό επίπεδο τις διαπροσωπικές σχέσεις, και κατά δεύτερο λόγο σε επίπεδο κόσμου, με την αλλαγή του status quo να φαίνεται βαρυσήμαντη, παίζοντας όμως στην ουσία διακοσμητικό ρόλο.

Λειτουργούσε σωστά διότι είχε ένα ολόκληρο σύμπαν από πίσω να το υποστηρίζει και ένα δουλεμένο καστ χαρακτήρων να το σηκώσει στις πλάτες του. Λειτουργούσε καλά διότι ερχόταν ως μέσο υποστήριξης της αφήγησης και όχι ως αυτοσκοπός.

Στο The Last Oricru βρίσκουμε μια ντόπια μάντισσα και έναν ντόπιο μεταλλουργό, οι οποίοι πάνω-κάτω μας θέτουν τα ίδια ζητούμενα. Η μάντισσα αναρωτιέται πού βρίσκεται ο καλύτερος πολεμιστής τους, φοβάται δε για την ίδια του τη ζωή και δίνει κατευθύνσεις στον Silver ότι τελευταία φορά είχε αποστολή στους υπονόμους καθότι εκεί ζει πυρήνας της αντίστασης των ποντικών. Ο μεταλλουργός είναι σίγουρος ότι κάτι κακό έχει συμβεί στον πολεμιστή και ζητά από τον Silver να του επιστρέψει την πανοπλία του σε περίπτωση που τον βρήκε το μοιραίο, μιας και αποτελεί το καλύτερο έργο που έχει φτιάξει.

Πράγματι, ο ξακουστός πολεμιστής έχει δει τα ραδίκια ανάποδα κάπου σε έναν υγρό διάδρομο των υπονόμων, καθόλου ποιητικά ως αρμόζει της φήμης του. Η εύρεση αποδείξεων για τη μάντισσα ήταν εύκολη υπόθεση, η εύρεση της πανοπλίας του όμως ήθελε παραπάνω υπομονή. Καθώς ψάχνουμε τον χώρο για περισσότερα στοιχεία, σε ένα σκοτεινό σοκάκι των υπονόμων βρίσκουμε βαριά τραυματισμένο έναν ποντικό που ξέφυγε της μάχης που μαίνεται επάνω στο κάστρο.

Μόνος, αβοήθητος, χωρίς να υπάρχει ψυχή σε ακτίνα χιλιομέτρου, η καρδιά μας σπάραξε και του δώσαμε ένα medicine να γιάνει το πόνο του. Αυτομάτως, η μπάρα συμπάθειας προς τους ratkins ανέβηκε +1 πόντο. Χωρίς να μπορούμε να προσφέρουμε κάτι άλλο, αποχωριζόμαστε, ανεβαίνουμε ξανά στο κάστρο, σκοτώνουμε ό,τι βγάζει κόκκινη μπάρα -στρατιώτες ντόπιους και ποντικίσιους παρέα- και βρίσκοντας ένα-ένα τα κομμάτια της πανοπλίας, ερχόμαστε αντιμέτωποι με τον Στρατηγό των ντόπιων σε μια συζήτηση.

Ο Στρατηγός ζητά από τον Silver ακρόαση με τη Βασίλισσα, θέτοντας πολύ ωμά το ζήτημα: Ή είσαι μαζί μας ή εναντίον μας. Για την ακρίβεια εμφανίζοντας δύο επιλογές για τον Silver: α) «αποδέξου την ακρόαση με τη Βασίλισσα», όπου ορθά εξάγεται το συμπέρασμα ότι το τυφλό μακελειό που προηγήθηκε κάπου εδώ τελειώνει και το παιχνίδι μάς κάνει φιλικά προσκείμενους (έστω και προσωρινά) στους ντόπιους, ή β) «Δεν αναγνωρίζω κανέναν άρχοντα, δρω μόνος μου», όπου λανθασμένα εξάγεται το συμπέρασμα ότι ο Silver πράγματι δε θέλει να πάρει ξεκάθαρα το μέρος κάποιας παράταξης, αλλά το παιχνίδι εκλαμβάνει την απόρριψη στην πρόταση της Βασίλισσας ως συμμαχία με τους ποντικούς.

‘Η τουλάχιστον αυτό έμενε να αιωρείται συμπερασματικά, καθότι όσο κουφό είναι να αλλάζει κατά αυτόν τον τρόπο το status quo, και το παιχνίδι να τσεκάρει το κουτάκι «τώρα είσαι με τους ratkins, τώρα οι naboru σε μισούν» σε μια συζήτηση με έναν NPC μέσα στους τέσσερις τοίχους ενός δωματίου, άλλο τόσο κουφό είναι η βοήθεια προς έναν τραυματισμένο NPC της άλλης παράταξης, σε ένα υπόγειο κάτω στους υπονόμους, όταν δεν υπάρχει ψυχή τριγύρω που θα μπορούσε να λειτουργήσει ως μάρτυρας, άλλαξε τόσο καταλυτικά τις δυναμικές.

Μάλιστα, το The Last Oricru κρατά σημαία το γεγονός ότι οι επιλογές όχι μόνο επηρεάζουν τη ροή της ιστορίας, αλλά αλλάζουν ΚΑΙ το περιβάλλον όταν και ως είθισται. Οπότε λέμε «ΟΚ», και χωρίς να πειράξουμε μύγα, πάμε προς τη μάντισσα να παραδώσουμε το quest, όμως αυτή είναι άφαντη. Προφανώς εκείνο που θέσαμε σε κίνηση άλλαξε τη θέση της και τώρα τρέχα, γύρευε και ρώτα. «Δεν πειράζει» σκεφτόμαστε. «Θα τη βρούμε κάπου αλλού στην πορεία», οπότε και πηγαίνουμε προς τον μεταλλουργό, για να παραδώσουμε την πανοπλία του ξακουστού πολεμιστή.

Μόλις μας βλέπει, μας πιάνει από τα μούτρα. «You filthy ratkin lover», και τούτο και το άλλο, και λέμε ώπα ρε μεγάλε, τι συμβαίνει εδώ πέρα. Δεν μας δίνει καμία επιλογή αντίλογου, απλά λέει αυτό που είναι να πει και η κουβέντα θεωρείται λήξαν. Και η πανοπλία; Το quest;

Το The Last Oricru όχι μόνο κρατά σημαία το γεγονός ότι οι επιλογές επηρεάζουν τη ροή της ιστορίας, αλλάζουν το περιβάλλον όταν και καθώς είθισται, αλλά οι αποφάσεις που λαμβάνονται μπορεί να έχουν αντίκτυπο πολύ παρακάτω στο παιχνίδι με τρόπους απρόβλεπτους. Όταν δια πυρός και σιδήρου κάποια στιγμή βρισκόμαστε στο πλευρό της Βασίλισσας, έχοντας εξοντώσει την προσωρινή ποντικοαπειλή από την πόλη, βρίσκουμε ξανά τους παλιούς γνώριμους μπροστά μας. Τη μάντισσα και τον μεταλλουργό.

Πράγματι λοιπόν, με τρόπο απρόβλεπτο, η μάντισσα δείχνει να πάσχει από κάποιο είδος μετά-τραυματικού σοκ με συμπτώματα αμνησίας, καθότι όσο σπαραχτικά αναφέρεται με δυο γραμμές στον αδικοχαμένο ήρωα πριν περάσει στην αφήγηση του επόμενου quest, άλλο τόσο σπαραχτικά εμείς δίπλα της τρεκλίζουμε «εγώ είμαι, δε με θυμάσαι; Σου έφερα τις αποδείξεις που ζητούσες…». Ποτέ όμως. Ο μεταλλουργός από την άλλη, «έλα μέσα φιλαράκι να σε κεράσω μπύρες. Μου την έφερες αλλά τελικά είσαι πολύ ‘ξηγημένο άτομο. Πανοπλία; Ποια πανοπλία; Πες μου κάνα κρύο αστείο από αυτά τα πετυχημένα που λες, το ‘χεις».

Όταν πλέον γίνεται απόλυτα συνειδητό αυτό το οποίο παίζουμε, αρχίζουμε να κρατάμε μια απόσταση ασφαλείας από το παιχνίδι και παρατηρούμε και άλλα πράγματα να συμβαίνουν. Το The Last Oricru, ως γενικότερη αίσθηση, μοιάζει ως ένα ευρωπαϊκό, τριτο-τέταρτο RPG τύπου Arcania: Gothic 4.

Σε μια πιο τολμηρή παραδοχή, θα μπορούσε κάποιος να διακρίνει και έναν μακρινό ξάδερφο του Fable, από εκείνους που ζουν στην Αυστραλία. Σε ωμή απόδοση, δεν είναι τίποτα παραπάνω από εκείνο που είναι ένα Hellpoint ή ένα Dolmen για τα παιχνίδια της From Software. Έρχεται μάλιστα με δύο διαβαθμίσεις δυσκολίας, την απλή και την απλούστερη, γιατί οι μετρήσεις έδειξαν πως οι παίκτες δεν τερματίζουν τα παιχνίδια, επομένως γιατί να τους παιδεύουμε χωρίς λόγο;

Το The Last Oricru περιλαμβάνει μια μεγάλη γκάμα χαρακτηριστικών για το οπτικό αποτέλεσμα που αντικρίζουμε στην οθόνη. Κολλήματα στη γεωμετρία του κόσμου, αιωρούμενα μοντέλα και αντικείμενα, τρύπες που οδηγούν στην άβυσσο, clipping της φράντζας που μετατρέπεται σε περουκίνι, ghosting στο φωτισμό, flickering των textures, frame dropping όταν ζορίζει το πράγμα, από όλα τα “-ing” έχει ο μπαξές και παράπονο ουδέν.

Η μουσική υπόκρουση κάνει τόσο καλή δουλειά, που κυριολεκτικά πνίγεται κάτω από βάρος της αφασίας που επικρατεί στο παιχνίδι. Κάποια δόση μπαίνει γερά και το sci-fi στοιχείο στο κόλπο, δημιουργώντας το σουρρεάλ παράδοξο να βλέπουμε στην οθόνη το λευκό εσωτερικό ενός σκάφους, με όλα τα hi-tech μπλιμπλίκια, και στη μέση να στέκεται ένα τύπος με full cloth mage armor και ένα μπαστούνι που φλέγεται.

Η σκηνοθεσία πρόκειται για αποτέλεσμα μοντάζ ύστερα από γερή κατανάλωση αλκοόλ υπό την καθοδήγηση της μικρής μας ανιψιάς. Κοντινά πλάνα πίσω από το αυτί, δραματικά κάδρα κάτω από το πηγούνι, εμψυχωτικοί μονόλογοι από κάποιον που δεν φαίνεται στην οθόνη, σκηνές δράσης πιο γρήγορες από εκείνες του Michael Bay σε ένα ποτ πουρί ακαθόριστων πολυγώνων, χαρακτήρες που όταν γυρνά η κάμερα σε αυτούς, επιστρέφουν σε idle μορφή για να παίξουν ξανά το ίδιο animation.

Πόρτες που ανοίγουν με το τρίξιμο να ακούγεται με χρονοκαθυστέρηση, ομιλίες που απευθύνονται σε εσένα αλλά να μην καταλαβαίνεις από που προέρχονται και να γυρνάς γύρω σου την κάμερα μουρμουρίζοντας «ποιος μίλησε;», στρατιώτες που συνεχίζουν να βαράνε με πάθος βέλη (και να κρύβονται σε κάλυψη) ενώ έχουμε καθαρίσει τα πάντα στην αντίπερα όχθη, εχθροί που όταν μπαίνεις στο aggro range τους εφορμούν καταπάνω σου, αλλά ποτέ δεν επιτίθενται (με αποτέλεσμα να έχεις μαζέψει 3-4 και να κάνετε γύρω-γύρω όλοι), και ο κατάλογος δεν έχει τελειωμό στον στοιχειωμένο πλανήτη της Γαρδένιας.

Οι σταθμοί για level-up βρίσκονται στου ακατονόμαστου το πάτερο, με αποτέλεσμα να ελλοχεύουν κρίσεις πανικού όταν κουβαλάμε 20.000 XP και δεν ξέρουμε πότε θα βρεθεί το επόμενο φως στο τούνελ. Ναι, βέβαια, υπάρχουν σταθμοί για level-up, και μαζεύουμε «ψυχές» που ανεβάζουν στατιστικά για να κραδαίνουμε καλύτερα όπλα τα οποία αναβαθμίζουμε. Επίσης ο Silver μπορεί να κάνει block με την ασπίδα, αποφυγή και parry.

Αξίζει να καθίσουμε να εξηγήσουμε γιατί όταν ένα σύστημα μάχης υιοθετεί block-dodge-parry και βάζει τα πλήκτρα επίθεσης στα shoulder buttons δεν το κάνει απαραίτητα soulslike; Μπα, ας το αφήσουμε. Δεχόμαστε ότι ο χαρακτηρισμός γίνεται προς χάριν περιγραφής και διαφήμισης. Εκεί που θα σταθούμε μόνο είναι στο πολύ χαμηλό επίπεδο πρόκλησης που προτάσσει ο τίτλος, όπως ήδη αναφέραμε και παραπάνω. Όταν στη σχέση μεταξύ παίκτη – χειρισμού – παιχνιδιού ο παίκτης καλείται να λάβει ενεργό ρόλο (και όχι παθητικό) στις απαιτήσεις ενός τίτλου, η νοητή γραμμή της πρόκλησης καλό θα ήταν να βρίσκεται σε μια (όσο το δυνατό) καλύτερη ισορροπία.

Όποτε κλίνει προς το ένα ή το άλλο άκρο, το παιχνίδι κινδυνεύει να χαρακτηριστεί βαρετό ή άδικο. Το The Last Oricru, με τη χαμηλή πρόκληση που προσφέρει, βρίσκεται στο όριο αυτής της νοητής γραμμής που, εάν ο παίκτης επιμείνει περισσότερο σε καλή διαχείριση στατιστικών και εξοπλισμού, μπορεί να τη σπάσει και να αρχίσει να βαριέται. Ακόμα και υπό αυτές τις συνθήκες, όταν λαμβάνουμε τον έλεγχο του Silver στη μάχη, τα πράγματα βελτιώνονται αισθητά σε σχέση με τους διαλόγους.

Τα animations εκτελούνται αρκετά ατσούμπαλα, ο χειρισμός όμως γενικότερα του χαρακτήρα αφήνει ικανοποιητική αίσθηση, με τον έλεγχο της κάμερας μόνο να παρουσιάζεται αρκετά ευαίσθητος ακόμα και στη χαμηλότερη ρύθμιση. Η πρόοδος του Silver βασίζεται στα τρία κλασικά αρχέτυπα (strength, dexterity, intelligence) και όποιες μίξεις δύναται να προκύψουν μεταξύ τους.

Ο δικός μας Silver έπαιζε με ένα χαμηλού strength/ υψηλού intelligence όπλο στο ένα χέρι και ασπίδα στο άλλο ως πρώτο σετ εξοπλισμού, και ως δεύτερο είχε ένα one-handed staff για τις μαγείες και κάποια claws ως off-hand, που με κάθε χτύπημα γέμιζαν ξανά τη μπάρα μαγείας. Τα όπλα έρχονται με δικά τους skills όπως στο Elden Ring, με το μεγαλύτερο ενδιαφέρον να παρουσιάζουν τα off-hand, όπου μπορούν να δώσουν buffs ή ακόμα και healing (εκτός από τα potions που ξαναγεμίζουν σε κάποιο σταθμό), αντικαθιστώντας το parry στην περίπτωση μιας τέτοιας ασπίδας.

Η γραμμική ροή που ακολουθεί στον σχεδιασμό (με την απαραίτητη εξερεύνηση) κρατά ένα σχετικά καλό ρυθμό, όπου σε διαφορετική περίπτωση (σε πιο ανοικτά περιβάλλοντα) αυτός ενδεχομένως να κούραζε. Η ποικιλία σε εχθρούς και περιβάλλοντα είναι μέτρια, με το εικαστικό τους να μην είναι εις θέση να αναδειχθεί όπως του αξίζει λόγω των πεπερασμένων τεχνολογικά γραφικών. Το level design ενός κάστρου ή τα τούνελ ενός ορυχείου είναι εις θέση να αποπροσανατολίσουν λόγω έλλειψης κάποιας μορφής χάρτη, όμως είναι εντός των δυνατοτήτων διαχείρισης καθότι δεν τραβάνε σε διάρκεια και πάντα έχουν μια λογική ροή εξέλιξης.

Διατίθεται επίσης και co-op, είτε τοπικό είτε online, με τον δεύτερο παίκτη να παίρνει το ρόλο ενός ολογράμματος του Silver, αλλά να μπορεί κανονικά να ανεβαίνει levels, να φορά εξοπλισμό και να αναβαθμίζει στατιστικά σαν να ήταν ένα ξεχωριστός ήρωας. Υπάρχει μάλιστα διαθέσιμος εξοπλισμός που γίνεται χρήσιμος μόνο σε συνθήκες co-op, όπως για παράδειγμα η δυνατότητα για group heal ή η δυνατότητα ένας παίκτης να ενδυναμώσει τα μαγικά που εξαπολύει ο άλλος.

Σε ένα παιχνίδι όπου η «επιλογή στα χέρια του παίκτη» θέτει εαυτό ως θεμελιώδη εκπρόσωπο της ταυτότητας του τίτλου, η επιλογή της ύπαρξης ετοιμοπαράδοτου πρωταγωνιστή πρόκειται για τη μοναδική φαεινή ιδέα που με επιτυχία βρήκε το δρόμο της σαν κακόγουστο αστείο. Οι υπόλοιπες αγνοούνται. Οι υπόλοιπες υποτίθεται ότι βρίσκουν έκφραση στο γενικότερο ύφος του τίτλου, καθώς και τον τρόπο με τον οποίο ο ίδιος ο πρωταγωνιστής εκλαμβάνει και τοποθετείται σε αυτόν, θαρρούμε όμως πως η «ανατροπή προσδοκιών» πρόκειται για ένα δύσκολο ζήτημα.

Είναι μια ριψοκίνδυνη υπόθεση καθότι ακροβατεί μεταξύ καλλιτεχνικής ευφυΐας και καταστροφικής βλακείας, με το τελικό αποτέλεσμα να ταλαντεύεται μεταξύ αριστουργήματος και κλαυσίγελου μέχρι το κέρμα να ακουμπήσει το έδαφος.

Το The Last Oricru, προς τιμή του, δεν θέλει να σπείρει διχόνοια στη gaming οικογένεια. Βρίσκεται ήδη στο δίχτυ ασφαλείας κάτω από το σχοινί του ακροβάτη, μπερδεμένο, με ένα βλέμμα γεμάτο απορία. Εξίσου μπερδεμένοι ήμασταν και εμείς που παρακολουθούσαμε την προσπάθειά του, ελπίζοντας μέχρι τέλους ότι η φάρσα που λάμβανε χώρα κάποτε θα τελείωνε και ο αληθινός χαρακτήρας του τίτλου θα εμφανιζόταν, σώζοντας ως πραγματικός ήρωας τα πάντα.

Το τομάρι του τίτλου, τον χρόνο που σπαταλήσαμε μαζί του, τον διαρκή εκνευρισμό, τις κακές επιλογές. Τελικά, αποχωριστήκαμε απογοητευμένοι, όχι όμως κακιωμένοι. Εκτιμούμε την ειλικρίνεια και, ευτυχώς να λέμε, ότι το δίχτυ κράτησε και δεν έσπασε.

Το The Last Oricru κυκλοφορεί από τις 13/10/22 για PS5, Xbox Series και PC. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για Xbox Series με review code που λάβαμε από την Goldknights.

The post The Last Oricru | Review appeared first on GameOver.

Keywords
το φως, gothic 4, orange, studios, wwf, status, φως, χλαπάτσας, θες, γκρι, effect, διλήμματα, quest, σοκ, αποδειξεις, rpg, gothic, fable, software, frame, full, armor, bay, animation, block, σετ, staff, ring, design, online, group, ειλικρίνεια, xbox, series, gameover, κινηση στους δρομους, τελη κυκλοφοριας, αξια, Καλή Χρονιά, αλλαγη ωρας 2012, τελη κυκλοφοριας 2014, τελη κυκλοφοριας 2015, τελη κυκλοφοριας 2016, ξανα, μακελειο, χλαπάτσας, αυστραλια, γωνια, δουλεια, θαρρος, θεμα, μουσικη, οψη, παιχνιδια, φρασεις, φως στο τουνελ, φως, ωπα, orange, quest, rpg, αγνοια, αθανασια, αξιζει, αλκοολ, απλα, ασπιδα, ατομο, αυτι, αφηγηση, βλεμμα, βοηθεια, βρισκεται, γεγονος, γινεται, γκρι, γοητεια, δευτερο, δυνατοτητα, διλήμματα, δειχνει, διχονοια, διχτυ, δοντια, δωσει, εδαφος, ευκαιρια, ειλικρίνεια, ειναι στιγμες, υπαρχει, ειρηνη, εκφραση, εννοια, ενιοτε, εμφάνιση, εξυπναδες, επιτυχια, ερχεται, ερχονται, ευημερια, εχθροι, ζωη, ζητα, ζωνη, ιδεα, ιδια, ιδιο, ειδος, υπομονη, υποθεση, υφος, θες, θρασος, εικονα, ισορροπια, κειμενο, κινηση, κλιμακα, κοαλα, κρισεις πανικου, ληψη, λογο, μαυρο, ματια, μαχαιρια, μυγα, μοιρα, μοντελα, μορφη, μπυρες, μυτη, νυχτα, παντα, οθονη, οικογενεια, ουσια, οχθη, παθος, παμε, περιβαλλον, πετρα, ροη, πραγα, πρωι, ψυχη, ρυθμιση, ρολο, ρωτα, σβερκο, σετ, σιγουρος, συζητηση, σκεφτεσαι, σκηνες, σκηνοθεσια, σοκ, στομα, συμπαν, τιμη, τυπος, τυψεις, το διχτυ, το φως, τρια, τριτη, τρυπες, τιτλος, συμπτωματα, φαινονται, φταιει, φορα, χερι, χαμογελο, χειροτερα, ψηφιακο, ωμα, ωρες, group, αγνωστο, animation, αρκουδακια, armor, ασφαλεια, ασπρο, bay, dodge, design, δικιο, block, effect, εξοπλισμος, ερχομαστε, fable, frame, full, γεωμετρια, gameover, gothic, gothic 4, ηρωας, hand, χωρα, υγρο, κακος, κοφτες, καρδια, λευκο, μοιαζει, μπροστα, παιχνιδι, ring, studios, series, σημαια, σκηνη, software, staff, status, tech, online, wwf, χερια
Τυχαία Θέματα