Pillars of Eternity

To Pillars of Eternity θεωρείται πνευματικός απόδοχος των μεγάλων κλασικών RPG της κατηγορίας, των Baldur’s Gate, Icewind Dale και Planescape: Torment. Για τους αμύητους αυτό θα πει ότι έχουμε μια πολυμελή ομάδα που περιηγείται σε pre-rendered γραφικά (ουσιαστικά πάνω σε έναν πανέμορφο, δυσδιάστατο «πίνακα»), από μια ισομετρική άποψη και πολεμάει εχθρούς σε ένα περιβάλλον μάχης που τρέχει μεν σε πραγματικό χρόνο, αλλά μπορεί ανά πάσα στιγμή να «παγώσει» για να δώσετε εντολές. Υπάρχουν μπόλικες κλάσεις, πλούσια συστήματα ικανοτήτων,

πολλές και διαφορετικές περιοχές (καθεμία με κάμποσες προαιρετικές αποστολές) και όλα αυτά, περιτυλιγμένα από μια ιστορία μυστηρίου που ξεδιπλώνεται σιγά-σιγά για να φτάσει σε μια επική αποκορύφωση. Για τους μυημένους, το σκηνικό είναι απόλυτα οικείο: έχουμε ένα λουστραρισμένο Baldur’s Gate 2 με ορισμένους νεωτερισμούς της μετά-ΜΜΟ εποχής, με κείμενο τεχνικά αντάξιο του Planescape: Torment (όχι όμως και συναισθηματικά συγκρίσιμο) και επίσης ένα Icewind Dale «μπηγμένο» ως mini-game δράσης, σε ένα ξεχωριστό κομμάτι του παιχνιδιού.


Το Pillars of Eternity ξεκινάει με τον τυχοδιώκτη χαρακτήρα μας σε ένα καραβάνι, το οποίο πλησιάζει μετά από μεγάλο ταξίδι την ταλαιπωρημένη περιοχή της Drywood. Τα ονόματα των περιοχών και των χαρακτήρων είναι άγνωστα, καθώς το setting είναι φρέσκο και άγνωστο. Άγνωστες είναι επίσης και όλες οι ιδιαιτερότητες αυτού του νέου κόσμου, του Eora, τις οποίες θα πρέπει να μάθετε βασανιστικά αργά στο πρώτο κεφάλαιο, με τεράστια κατεβατά κειμένου να «αδειάζονται» στον ανυποψίαστο παίκτη. Η αρχή είναι πράγματι λίγο άκομψη καθώς μαθαίνετε για τους θεούς του κόσμου και την σχέση τους με τους θνητούς, για την ανακύκλωση των ψυχών, τη σχέση τεχνολογίας/μαγείας, τις ειδικές δυνάμεις που έχουν οι κρύσταλλοι της γης, αλλά και τις μυστήριες, μαγικές θύελλες. Κάτι από αυτά μεταμορφώνει τον ήρωά μας, χαρίζοντάς του μια μοναδική ευχή/κατάρα και κάνοντάς τον στόχο για μερικούς πολύ κακούς ανθρώπους. Ο πρωταγωνιστής μας λοιπόν θα πρέπει να βρει συμμάχους, να εξερευνήσει και να βρει μυστικά, μάχες, αποστολές και με λίγη τύχη, ίσως και μια κάποια λύτρωση. Οφείλουμε να προειδοποίησουμε, ειδικότερα τους πιο νεοφερμένους στο είδος, τις μικρότερες ηλικίες και όσους δεν διαθέτουν καλή γνώση της αγγλικής ή υπομονή για ανάγνωση: το PoE έχει κείμενο, πολύ κείμενο. Εξαιρετικά καλογραμμένο, πυκνό, μεστό, μεθοδικό, πλούσιο κείμενο, από πολύ δυνατή «πένα» που πραγματικά ρουφάει τον αναγνώστη και τον ταξιδεύει όπως μια νουβέλα του είδους… αλλά παρόλα αυτά, σας περιμένουν πολλά, πολλά «σεντόνια» από κείμενο.



Οι πιο νέοι στο είδος ίσως να μην καταλαβαίνουν γιατί γίνεται τέτοιος χαμός με ένα παιχνίδι που δεν είναι καν 3D, ο κόσμος δεν έχει και κανά φοβερό interaction, οι αποστολές έχουν μπόλικο «πήγαινε-έλα», οι μάχες είναι αρκετά εύκολες και δεν χρειάζονται δα και πολλή σκέψη (μόνο στα πιο ανεβασμένα επίπεδα δυσκολίας, δείχνει τα δόντια του το PoE), άσε που έχει και πολύ διάβασμα. Είναι γεγονός, το παιχνίδι περισσότερο απευθύνεται σε θαυμαστές των προαναφερθέντων «ιερών» τίτλων της Bioware. Δυστυχώς όμως, ακόμα και αυτοί θα παρατηρήσουν ότι, μετά από τις μαγικές πρώτες ώρες του παιχνιδιού, μπόλικες ρωγμές διαφαίνονται στον σχεδιασμό του PoE.

Περισσότερο ίσως παραξενεύει το νέο σύστημα στατιστικών, ένα πολύ ιδιαίτερο σετ που ξεφεύγει από τις νόρμες, χωρίς όμως λόγο. Χρόνια (δεκαετίες) τώρα έχουμε συνηθίσει σε κάποιους βασικούς μηχανισμούς και, ενώ το PoE αυτοαποκαλείται πνευματικός διάδοχος των κλασικών της «παλαιάς σχολής», παίρνει μερικές πολύ αυθόρμητες, αδικαιολόγητες πρωτοβουλίες που μόνο μπέρδεμα προκαλούν. Ένας μάγος δεν θέλει Intellect για να κάνει παραπάνω ζημιά με τα ξόρκια του αλλά…Might, οι Rogues δεν έχουν «κλέφτικες» ικανότητες (τα stealth/pick locks είναι δευτερεύοντα skills, ανοιχτά σε όλους) και ΧΡ παίρνουμε από τέρατα μόνο μέχρι να… ολοκληρωθεί στο 100% η ανάλυσή τους στην εγκυκλοπαίδεια. Το PoE παρουσιάζει κι έναν άλλον αλλόκοτο νεωτερισμό: εκτός από την υγεία κάθε ήρωα που μειώνεται με τα χτυπήματα, υπάρχει και ένας άλλος μετρητής μακροπρόθεσμης υγείας που δείχνει τις γενικότερες κακουχίες και την απώλεια σθένους που συσσωρεύεται μετά από κάθε μάχη, ο οποίος γεμίζει μετά από κάθε ανάπαυση. Θεωρητικά ο σκοπός είναι το παιχνίδι να σε αναγκάζει να ξεκουράζεσαι που και που και να μην καθαρίζεις τεράστιες περιοχές μονοκοπανιά… αλλά αυτό είναι τόσο απλό όσο το πάτημα ενός κουμπιού: απαιτούνται προμήθειες (που είναι φτηνές και υπάρχουν παντού) ή να κοιμηθείς σε ένα πανδοχείο, καταφύγιο, κ.λπ. Πολύ μπλέξιμο για το τίποτα.

Υπάρχουν πολλά σημεία που «μυρίζουν» Obsidian, κομμάτια ελλειπή ή μισοτελειωμένα ή απλά που μοιάζουν να μην «ανήκουν» στο παιχνίδι. Ο βασικός χαρακτήρας (και μόνο) έχει ένα slot στο inventory στο οποίο μπαίνει ένα διακοσμητικό ζωάκι, είτε είναι γάτα, σκύλος, δρακάκι, εξωγηινάκι. Ακολουθεί και δεν κάνει τίποτα, έχει καθαρά διακοσμητικό ρόλο, όπως είχαν παλιά τα pets στο World of Warcraft. Αψυχολόγητη «λειτουργία» που ποτέ δεν εξηγείται. Οι χαρακτήρες που μπορούμε να στρατολογήσουμε είναι σίγουρα ευπρόσδεκτοι και (τις περισσότερες φορές), καλογραμμένοι αλλα ομολογουμένως δεν είναι αρκετοί και δεν καλύπτουν καν όλες τις κλάσεις. To crafting είναι καλοδεχούμενο αλλά παίζει συμπληρωματικό χαρακτήρα, δεν έχει γίνει το καλύτερο balancing στα αντικείμενα που βρίσκετε, ούτε και στον χρυσό και τη χρησιμότητά του, ενώ τα «πληρωμένα» κείμενα σε ταφόπλακες και τα τεράστια κατεβάτα των «χρυσών» NPCs που χρυσοπλήρωσαν οι χορηγοί από το Kickstarter, δεν κάνουν και πολύ καλό στην ατμόσφαιρα.

Αυτά όλα φαίνονται σαν λεπτομέρειες, αλλά βάζουν τρικλοποδιά στα πραγματικά εξαιρετικά και εμπνευσμένα χαρακτηριστικά του PoE. Για κάθε περίεργη φυλή που φαίνεται ανέμπνευστη ή ανισόρροπη ή απλά αδέξια («μπλε γίγαντες» και «απόγονοι θεών», αλήθεια;), υπάρχει μια αναπάντεχα καλοδουλεμένη κλάση, όπως ο ψυχικός Cipher ή ο αξιοθαύματος Chanter, η πρώτη αληθινά πρωτότυπη και άξια ενσάρκωση του «βάρδου» σε παιχνίδι. Ο Chanter μαθαίνει στιχάκια τα οποία δίνουν συγκεκριμένα πλεονεκτήματα στους συμμάχους του, τα οποία όμως συνδυάζονται μεταξύ τους σε παραμετροποιήσιμες λούπες. Ουσιαστικά φτιάχνετε τα δικά σας τραγούδια, βάζοντας όσους στίχους θέλετε, όπου θέλετε, ενώ κάθε κάποιους στίχους μπορείτε να αξιοποιήσετε ένα ιδιαίτερο ξόρκι επίκλησης για να φέρετε συμμαχικά τέρατα στο πεδίο μάχης. Εύγε, Chanter και εύγε στο σύστημα κλάσεων που σε αντίθεση με το σύνολο των φυλών, είναι χορταστικό, πλήρες και ευφάνταστο. Ο μοναδικός τομέας στο PoE που δεν έχει κάποιο «αλλά», είναι το τεχνικό κομμάτι του παιχνιδιού: κάθε χάρτης είναι ένας αριστουργηματικός πίνακας, το voice-acting δεν έχει αδύναμα σημεία, ενώ η μουσική επένδυση κερδίζει άνετα θέση σε ένα Top 10 καλύτερων OST από παιχνίδι. Μπορεί η Obsidian να έκανε κάποια μικρά (αλλά σημαντικά) λάθη στον σχεδιασμό, αλλά το μεράκι και η αγάπη στον καλλιτεχνικό τομέα, δεν αφήνει κανέναν ασυγκίνητο.

Πάντως, αυτό το μοτίβο του «ναι-μεν-αλλά» επεκτείνεται σε ολόκληρο το Pillars of Eternity: εκεί που επικρατεί ενθουσιασμός, δέος και θαυμασμός, ξαφνικά το παιχνίδι σκοντάφτει, κάνει κάτι άκομψο ή περίεργο και, πάνω που άγγιζε την τελειότητα, σαστίζει μπερδεμένο και απροσανατολίζεται. Λαμπρό παράδειγμα το Strongold, ένα τεράστιο κάστρο που έρχεται στην κατοχή του πρωταγωνιστή στην αρχή του παιχνιδιού, με παραμετροποιήσιμες αναβαθμίσεις. Το Stronghold ξεκινάει ως μια πραγματικά εκπληκτική ιδέα, αλλά δεν αξιοποιεί τις φοβερές πιθανότητες: τα περισσότερα κτίρια απλά ορίζουν το bonus που παίρνουμε όταν ξεκουραζόμαστε στο πανδοχείο, ενώ υπάρχουν και κάποιοι έμποροι περιορισμένης χρηστικότητας. Για παράδειγμα, μια άψογη πτυχή του κάστρου είναι το κτίριο του Warden, ενός δασοφύλακα που ξεκλειδώνει προαιρετικές αποστολές δολοφονίας: είναι το μοναδικό κτίριο που ξεκλειδώνει ενδιαφέρον περιεχόμενο (μακάρι να ήταν και τα υπόλοιπα κτίρια έτσι). Τα στατιστικά Prestige/Security είναι μάλλον ανούσια, οι φρουροί άχρηστοι και ο μηχανισμός χτισίματος πολύ εύκολο να ξεγελαστεί (μπορείς απλώς να περνάς τον χρόνο μέχρι να χτίσεις όλα τα κτίρια). Θα μπορούσαν να υπήρχαν κι άλλα mini-games, αποστολές, ένα σωρό πράγματα. Το Strongold θα μπορούσε να είχε χαρίσει στο PoE την τελειότητα και το απόλυτο 10άρι, αλλά τελικά, σε μια ειρωνική ανατροπή, είναι ίσως αυτό που του το στέρησε τελικά… Κάτω όμως από το Stronghold κρύβεται μια μαγική έκπληξη, ένα «παιχνίδι-μέσα-στο-παιχνίδι», καθώς το μεγάλο οχυρό είναι χτισμένο πάνω από 15 ορόφους αρχαίων μπουντρουμιών. Κάποιος ή κάτι ζει εκεί κάτω και ως νέος κάτοχος του Stronghold σας δίνεται μια προαιρετική αποστολή να καθαρίσετε τα μπουντρούμια μέχρι τον τελευταίο όροφο. Αν και υπάρχουν μερικές μικρές αποστολές, αυτό το μπουντρούμι του Od Nua όπως λέγεται είναι σαν ένα μικρό, προαιρετικό Icewind Dale που δίνει έμφαση σε μάχες και εξερεύνηση, αυξανόμενης δυσκολίας, ως διάλειμμα από το κεντρικό σενάριο.



Το Pillars of Eternity, παρά τα όποια στραβοπατήματα, καταφέρνει να σταθεί άξιο, τόσο μπροστά στους προγόνους του, όσο και σε άλλους σύγχρονους τίτλους (Divinity: Original Sin) που με σεβασμό στην παράδοση, ακολουθούν το πνεύμα του «old school RPG». Μαγικό, νοσταλγικό αλλά γλυκόπικρα ψεγαδιασμένο…

The post Pillars of Eternity appeared first on gameslife.

Keywords
Τυχαία Θέματα