Armored Core VI: Fires of Rubicon | Review

Μπορεί η FromSoftware να έθεσε τις βάσεις για ένα διακριτό και απόλυτα απαιτητικό νέο είδος μέσω του Demon’s Souls, αλλά η ιστορία της ξεκινάει πολύ πιο πίσω, προσφέροντάς μας τίτλους ανάμεσα από μία ποικιλία διαφορετικών ειδών. Επομένως είναι λογικό και από μία άποψη ευχάριστο να τη βλέπουμε με το Armored Core VI: Fires of Rubicon να επιστρέφει σε ένα εκ των παλιότερων αναγνωρίσιμων franchise της, μία κίνηση που παράλληλα καθιστά τη

σειρά Armored Core ως τη μακροβιότερη σειρά παιχνιδιών της.

Χρειάστηκαν περισσότερα από δέκα χρόνια για να δούμε την (αυτόνομη) συνέχεια του Armored Core 5, μία μάλλον συνειδητή επιλογή. Το δίχως άλλο, η τεράστια αναγνωρισιμότητα που κέρδισε επάξια η FromSoftware βοηθάει τα μέγιστα ώστε ο νέος mech τίτλος της να ξεπεράσει τα -σχεδόν- niche στεγανά, προσεγγίζοντας το ενδιαφερόν ακόμα και όσων ενδέχεται να μην είχαν ουδεμία προτίμηση σε τίτλους της συγκεκριμένης θεματολογίας.

Θα πρέπει να υπερτονίσουμε ότι δεν θα πρέπει να πλησιάσει κανείς το Armored Core VI: Fires of Rubicon με τη λογική ενός soulsborne με mechs, καθώς πατάει γερά στα χνάρια της ιστορίας του franchise και ουδεμία σχέση έχει με το gameplay των Souls, Blooborne και Sekiro. Το να υποστηρίξουμε ότι υπάρχει συγγένεια επειδή η μπάρα ενέργειας έχει παρόμοια χρήση με αυτήν του stamina είναι σαν να λέμε ότι το MotorStorm ήταν συγγενές με το Driveclub επειδή και στα δύο μπορούμε να πατήσουμε το γκάζι για να κινηθούν τα αυτοκίνητα. Παρόλα αυτά, είναι εμφανές ότι η εμπειρία που αποκόμισε η ομάδα ανάπτυξης στο θέμα της υψηλής πρόκλησης και του δουλεμένου συστήματος μάχης φαίνεται ότι είχε το ρόλο της στη δημιουργία ενός gameplay που δεν είναι τίποτα λιγότερο από απολαυστικό και ταυτόχρονα εξαιρετικά απαιτητικό. Αλλά ας βάλουμε καλύτερα τα πράγματα σε μία σειρά.

Θα πρέπει να αναφέρουμε ότι το Armored Core VI: Fires of Rubicon είναι ένα πλήρως αυτόνομο κεφάλαιο, κάτι που σημαίνει ότι δεν είναι απαραίτητη κάποια πρότερη γνώση των προηγούμενων παιχνιδιών. Η δράση λαμβάνει χώρα εξ ολοκλήρου στον πλανήτη Rubicon, όπου η υπερπολύτιμη ουσία του Coral ώθησε στο παρελθόν διάφορες μεγαλοεταιρίες στην ακόρεστη εξόρυξή της. Ήταν μία άπληστη διαδικασία ετών που τελικά οδήγησε σε μία έκρηξη αποκαλυπτικών διαστάσεων, καταπίνοντας στις φλόγες όλη την επιφάνεια του Rubicon.

Δεκάδες χρόνια μετά, το Coral φαίνεται να έχει επαναδημιουργηθεί, ελκύοντας εκ νέου την προσοχή των μεγαλοεταιριών αλλά και μισθοφορικών ομάδων, οδηγώντας σε έναν αέναο κύκλο συγκρούσεων. Εμείς παίρνουμε το ρόλο ενός απρόσωπου και αμίλητου μισθοφόρου, γνωστού μόνο από τον αριθμό C4-621, που μαζί με το “αφεντικό” του θα επιχειρήσουν να επωφεληθούν από τις διάφορες διαμάχες. Δυστυχώς, η σεναριακή βάση αποτελεί και το πιο αδύναμο σημείο του Armored Core VI: Fires of Rubicon. Ένα από τα βασικά του θέματα γίνεται γρήγορα εμφανές καθώς, εκτός από τον πρωταγωνιστή, απρόσωπες είναι και οι σχέσεις, τα πρόσωπα αλλά και οι διάφορες παρατάξεις.

Το μεγαλύτερο μέρος της απόδοσης της πλοκής γίνεται μέσα από συνομιλίες λίγο πριν την αφετηρία της εκάστοτε αποστολής, κάτι που γίνεται συχνά με σχεδόν μηχανικό τρόπο. Αν και αυτό συνάδει ως ένα σημείο με το θέμα της ψυχρότητας που επικρατεί μεταξύ των, ελέω του άκρατου κορπορατικού χαρακτήρα ή της στωικότητας που διακατέχει όλες τις φίλιες και εχθρικές ομάδες, παράλληλα αυτό σημαίνει ότι δεν μπορεί να δημιουργηθεί κάποια ιδιαίτερη ίντριγκα ή αποκαλύψεις ικανές να δημιουργήσουν εντάσεις και εν τέλει ουσιαστικό ενδιαφέρον. Δεν βοηθάει ότι τις πρώτες ώρες ακούμε διαρκώς ονόματα χαρακτήρων και παρατάξεων, δίχως να συνοδεύονται έστω από κάποια εικόνα, μπερδεύοντάς μας ακόμα περισσότερο για το ποιος πολεμάει ποιον.

Αν μη τι άλλο το Armored Core VI δείχνει να χρησιμοποιεί το σενάριο απλά σαν μία πρόφαση για τις μάχες, επομένως καλύτερα θα είναι και εμείς να περάσουμε στο προκείμενο. Ορμώμενοι από τα Dark Souls, Elden Ring κ.λπ. μοντέρνα πονήματα της FromSoftware, εντύπωση μας δημιούργησε εξ αρχής η αυστηρή τοποθέτηση της δράσης σε διακριτά επίπεδα, η διάρκεια των οποίων μπορεί να κρατάει από -μόλις- 2 λεπτά έως το πολύ 20-30 (εάν και εφόσον βέβαια το boss ηττηθεί με την πρώτη προσπάθεια).

Αυτή η πρώτη επαφή με αυτήν τη μέθοδο διαρρύθμισης των επιπέδων είναι μάλλον αρκετή ώστε ακόμα και ο πιο δύσπιστος να αποφασίσει να απωλέσει οποιαδήποτε εντύπωση ότι το Armored Core VI θα αποτελεί ένα “Dark Souls Mech”. Η έκταση των επιπέδων είναι πάντοτε συγκρατημένη ενώ πρακτικά δεν υπάρχει κάποιος ουσιαστικός λόγος εξερεύνησης. Δεδομένου ότι αυτό αποτελεί μία σχεδιαστική επιλογή, είναι δύσκολο να ασκηθεί κριτική σε αυτήν την προσέγγιση, ιδίως όταν το σύστημα μάχης και ο μεγάλος βαθμός παραμετροποίησης αποτελούν συνιστώσες που αλληλοϋποστηρίζονται και λειτουργούν εξαιρετικά.

Ως είθισται από τα προηγούμενα παιχνίδια της FromSoftware, παρόλο που υπάρχει ένα σεβαστό πλήθος κινήσεων και επιθέσεων, το σύστημα χειρισμού είναι επιμελημένο ιδανικά ώστε να μην μπερδεύουμε τα δάχτυλα μας, καταφέρνοντας να γίνει κτήμα μας από τα πρώτα λεπτά. Συνολικά το mech μπορεί να φέρει τέσσερα όπλα, δύο στα χέρια και δύο στους ώμους (που ενεργοποιούμε πατώντας το αντίστοιχο shoulder button). Όσον αφορά στην κίνηση, έχουμε τη δυνατότητα να εκσφενδονιζόμαστε προς οποιαδήποτε κατεύθυνση, εν είδει dodge, ενώ κρατώντας πατημένο το κουμπί του άλματος το mech μπορεί να ίπταται για μερικά δευτερόλεπτα. Φυσικά αυτοί οι ελιγμοί περιορίζονται από τη μπάρα ενέργειας, η οποία, ωστόσο, αναπληρώνεται ταχύτατα.

Σε αντίθεση με τα soulsborne παιχνίδια η κίνηση του dodge δεν μας χαρίζει κανένα iframe (τουτέστιν κλάσματα του δευτερολέπτου όπου ο χαρακτήρας μας είναι άτρωτος). Το καλό της υπόθεσης βέβαια είναι ότι το Armored Core VI υποστηρίζει πλήρως την απώλεια αυτού του βοηθήματος των προηγούμενων παιχνιδιών τους. Οι εξ αποστάσεως μάχες χαρακτηρίζονται συχνά από ομοβροντίες πυραύλων και διαφόρων άλλων τύπων πυρών, που γενικά μας αφήνουν ένα σχετικό περιθώριο για να τα αποφύγουμε με το κατάλληλο dodge ή ένα ιδανικό άλμα/πτήση.

Το αυτό ισχύει και για τις επιθέσεις εκ του σύνεγγυς, μέσω διαφόρων ειδών ενεργειακών λεπίδων. Σε αυτές τις περιπτώσεις απαιτείται το σωστό “διάβασμα” της κινητικότητας του αντιπάλου, ώστε από τη μία να καταλάβουμε ότι κατευθύνεται πάνω μας με melee ορέξεις και από την άλλη να κάνουμε τους κατάλληλους ελιγμούς ώστε να προλάβουμε εγκαίρως να πάρουμε απόσταση ή να πραγματοποιήσουμε πτήση πάνω από την επίθεσή του. Φυσικά αυτοί οι ελιγμοί είναι εύκολοι στη θεωρία, αλλά στην πράξη η κατάσταση δείχνει να κινείται με ρυθμούς Formula 1. Η ταχύτητα των mechs είναι υψηλότατη και τα πυρά δεν σταματάνε να εκτοξεύονται εκατέρωθεν. Όσον αφορά το επιθετικό παιχνίδι, ιδιάζουσας σημασίας αποτελεί η επιλογή της κατάλληλης στιγμής που θα εκτοξεύσουμε τα πυρά μας ή το χτύπημα με το σπαθί καθώς τα περισσότερα από τα όπλα συνοδεύονται από αρκετά δευτερόλεπτα reload/ recharge.

Προτού πελαγώσετε βέβαια για το θέμα της πρόκλησης, να αναφέρουμε ότι το Armored Core VI δεν καταφεύγει σε ένα ανελέητο “ξύλο” από την αρχή έως το τέλος. Η πλειοψηφία των απλών εχθρών εξοντώνονται με χαρακτηριστική ευκολία και συχνά δεν είναι σε θέση να προκαλέσουν ιδιαίτερή ζημιά στο mech μας. Δεδομένου ότι πολλά επίπεδα δεν περιέχουν κάποιο boss, σημαίνει ότι συχνά οδηγούμαστε σε επίπεδα arcade αισθητικής στη δράση, όπου απλά σπέρνουμε τον πανικό στις εχθρικές μονάδες, αρκεί βέβαια να έχουμε μία στοιχειώδη προσοχή στις αντίπαλες επιθέσεις.

Είναι κάτι που λειτουργεί θετικά, δημιουργώντας την ευκαιρία να δούμε από πρώτο χέρι την ισχύ του υπερσύγχρονου mech μας απέναντι από μονάδες που είναι εμφανέστατα υποδεέστερης τεχνολογίας. Βέβαια οι κορυφώσεις στη δυσκολία δεν αργούν να έρθουν μέσα από τα ποικίλα και χορταστικά boss fights. Σε αντίθεση με τους απλούς εχθρούς, τα bosses έρχονται για να μας φέρουν στα άκρα, απαιτώντας να έχουμε τις αισθήσεις μας σε πλήρη εγρήγορση. Σε αυτές τις συγκρούσεις πρέπει να έχουμε το νου μας ταυτόχρονα στους χρόνους των reloads των όπλων μας, στις εχθρικές επιθέσεις, που δεν σταματάνε ούτε δευτερόλεπτο, και στον περιβάλλοντα χώρο, ώστε να ξέρουμε ανά πάσα στιγμή αν μπορούμε να κάνουμε πολλαπλά dodges ή αν υπάρχει η δυνατότητα πτήσης.

Όπως καταλαβαίνετε, τα boss fights φέρνουν τα αντανακλαστικά μας στα όριά τους… Αυτές οι μάχες, παρά τη μεγάλη δυσκολία τους, καταλήγουν να είναι απολαυστικές καθώς μεταφέρουν άψογα την αίσθηση μίας επικής μάχης, απέναντι από εντυπωσιακούς εχθρούς. Σε αυτές τις μάχες είναι ιδιάζουσας σημασίας η λειτουργία του stagger meter. Όποτε πετυχαίνουμε τους εχθρούς με συμβατικές σφαίρες και -ιδίως- με εκρηκτικά βλήματα, τότε γεμίζει η μπάρα του stagger, η οποία όταν γεμίσει πλήρως ο εχθρός ακινητοποιείται για λίγη ώρα και δέχεται πολλαπλάσια ζημιά από τα πυρά μας.

Στους απλούς αντιπάλους το stagger δεν έχει ιδιαίτερη σημασία, αλλά στα boss είναι καίριο να μπορούμε να πετύχουμε το stagger όσο πιο γρήγορα γίνεται, κάτι που σημαίνει ότι η κατάλληλη επιλογή του εξοπλισμού μας είναι σημαντικότατη. Είναι χαρακτηριστικό ότι πολλά boss fights φαινόντουσαν ακατόρθωτα, ωστόσο, έπειτα από μερικές τροποποιήσεις του εξοπλισμού μας γινόντουσαν αισθητά πιο βατά. Η φιλοσοφία του Armored Core VI γενικότερα ωθεί στην παραμετροποίηση του mech καθ’ όλη τη διάρκεια της περιπέτειας, κάτι που δεν περιορίζεται μόνο στα όπλα. Διαφορετικά άκρα φέρνουν ξεχωριστά μειονεκτήματα και πλεονεκτήματα, όπως οι ερπύστριες έναντι των ποδιών που επιτρέπουν στην ταχύτερη κίνηση στο έδαφος και μεγαλύτερη αντοχή, περιορίζοντας όμως σημαντικά τη δυνατότητα για άλματα και πτήση.

Η ποικιλία σε διαφορά μέλη και όπλα είναι κάτι παραπάνω από χορταστική και -ευτυχώς- το απλό αλλά λειτουργικό σύστημα παραμετροποίησης επιτρέπει με χαρακτηριστική ευκολία τους πειραματισμούς. Για να κλείσουμε αυτό το κομμάτι εδώ, το άλφα και το ωμέγα του gameplay του Armored Core VI, θα λέγαμε ότι βρίσκεται στα boss fights, με τα υπόλοιπα τμήματα να αποτελούν μία σχετική νηνεμία πριν τις κορυφώσεις.

Μεταξύ αυτών των συγκρούσεων, η FromSoftware καταφέρνει να προσφέρει μία σχετικά καλή ποικιλία στις αποστολές. Άλλες φορές θα λάβουμε μέρος σε τυπικές μάχες απέναντι από αμυνόμενες δυνάμεις, άλλοτε θα βρεθούμε σε συγκρούσεις που λαμβάνουν χώρα μεταξύ τεράστιων αεροσκαφών ενώ δεν θα λείψουν και ορισμένα set pieces όπου πρέπει να διαλύσουμε θεόρατες κατασκευές, σε ορισμένα εντυπωσιακά σκηνικά.

Στο οπτικό επίπεδο το Armored Core VI επωφελείται από τα εντυπωσιακά draw distances, αποδίδοντας μία ιδιαίτερα ελκυστική δυστοπική εικόνα, χρησιμοποιώντας μία μουντή αλλά καθόλα ταιριαστή παλέτα χρωμάτων. Γιγάντιες κατασκευές, αχανείς μεταλλικές πόλεις, στο έδαφος και στον αέρα, και ένας ρημαγμένος πλανήτης συνθέτουν ένα ιδανικό πεδίο μάχης για στρατιές όπου οι μόνες βιώσιμες αμυντικές και επιθετικές μονάδες δεν θα μπορούσε να είναι κάτι άλλο από mechs και τεθωρακισμένα οχήματα.

Εκεί που το παιχνίδι υστερεί είναι στα επιμέρους assets. Αν και το mech μας και τα bosses χαίρουν ιδιαίτερης λεπτομέρειας η αλήθεια είναι ότι οι απλές μονάδες και τα διάφορα τμήματα του περιβάλλοντος (όπως πολυκατοικίες) είναι εμφανέστατα χαμηλότερης ποιότητας. Μία μάλλον απαραίτητη “θυσία” ώστε να μπορέσει να επιτευχθεί το γρήγορο gameplay σε ανοικτές αρένες και με πανδαισία από οπτικά εφέ εκρήξεων και πυρών (δεν πρέπει να ξεχνάμε επιπλέον ότι το Armored Core VI κυκλοφορεί και στα συστήματα της προηγούμενης γενιάς). Είναι θα λέγαμε ένα κομμάτι που μαρτυρά ότι η From Software καλό θα ήταν να κάνει το πέρασμά της εξ ολοκλήρου σε αυτήν τη γενιά από το επόμενο πόνημά της.

Προτού ολοκληρώσουμε το κείμενο θα πρέπει να αναφέρουμε ότι το Armored Core VI προσφέρει μία χορταστική εμπειρία όπου σε ένα πρώτο playthrough μπορεί να διαρκέσει περίπου 30 ώρες. Το replayability επίσης είναι πολύ μεγάλο, καθώς υπάρχουν διαφορετικά φινάλε, ανάλογα με αποφάσεις σε λιγοστά κομβικά σημεία, αλλά το σημαντικότερο είναι ότι ξεκλειδώνονται νέες αποστολές όχι μόνο στο New Game+ αλλά ακόμα περισσότερες στο New Game++.

Στα παραπάνω να προσθέσουμε και ένα λειτουργικό online mode που μας τοποθετεί σε μάχες 1 vs 1 ή 3 vs 3. Αν και υστερεί σε modes και είναι ιδιαίτερα απλοϊκό σαν περιεχόμενο, οι μάχες σε online επίπεδο ήταν απροβλημάτιστες, γρήγορες και διασκεδαστικές.

Συνολικά το Armored Core VI επαναφέρει δυναμικά το παλιότερο franchise της σειράς (μετά το King’s Field) με πλήρη επιτυχία, ισχυροποιώντας έτσι τη σύγχρονη “φαρέτρα” της με ένα εναλλακτικό και ποιοτικότατο action παιχνίδι. Για άλλη μία φορά η εξαιρετική υλοποίηση του gameplay βρίσκεται στο προσκήνιο, καταφέρνοντας παράλληλα να μας μεταφέρει σε έναν ακόμα ελκυστικό, δυστοπικό κόσμο, παρότι τεχνικά φαίνεται ότι θα πρέπει να τολμήσει να κάνει κάποια βήματα μπροστά. Το δίχως άλλο όμως, οι λάτρεις του γρήγορου action και -πολύ περισσότερο- των mechs (anime ιδιοσυγκρασίας) θα βρεθούν σε μία χορταστική εμπειρία με μάχες επικών διαστάσεων.

Το Armored Core VI: Fires of Rubicon κυκλοφορεί από τις 25/8/23 για PS5, PS4, PC, Xbox Series και Xbox One. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5, με review code που λάβαμε από τη Bandai Namco Entertainment Greece.

The post Armored Core VI: Fires of Rubicon | Review first appeared on GameOver.

The post Armored Core VI: Fires of Rubicon | Review appeared first on GameOver.

Keywords
armored, armored, formula 1, xbox one, βασεις, franchise, σημαίνει, δραση, βομβα mall, ring, boss, ώμους, button, dodge, reload, ισχύ, set, draw, software, online, anime, ps4, xbox, series, namco, gameover, τελος ακινητων, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, το θεμα, αλφα, αυτοκινητα, γκαζι, γνωση, θεμα, ονοματα, παιχνιδια, ωμεγα, ωρα, boss, formula 1, ps4, απλα, απωλεια, βρισκεται, γινει, γινεται, δαχτυλα, δυνατοτητα, δυστυχως, δειχνει, ευχαριστο, εγρηγορση, εδαφος, εφε, ευκαιρια, υπαρχει, εκρηξη, εκρηκτικα, επιτυχια, ερχονται, ετων, εχθρος, ζημια, ειδος, ισχυει, θεωρια, εικονα, κατασκευες, κεφαλαιο, κειμενο, κινηση, κλασματα, κτημα, λειτουργια, νηνεμια, ομαδα, ορια, οπτικα, ουσιαστικο, ουσια, οχηματα, πεδιο, πτηση, ρολο, σεναριο, συνεχεια, σειρα, στα ακρα, τεθωρακισμενα, τιτλος, υλοποιηση, ισχύ, φυσικα, φορα, χερι, ωρες, βηματα, dodge, draw, franchise, gameover, χωρα, ιδανικο, ιδιαιτερα, κομματι, μια φορα, μπροστα, namco, ομαδες, παιχνιδι, ring, series, set, σημαίνει, σκηνικα, software, σωστο, online, θεματα, θετικα, ώμους, χερια
Τυχαία Θέματα