God of War Ragnarok | Review

To God of War Ragnarok έρχεται μετά από 17 χρόνια ιστορίας από την κυκλοφορία του πρώτου God of War, ενός παιχνιδιού που έμελλε να γίνει μία από τις μεγαλύτερες ναυαρχίδες του μεγαθηρίου που ακούει στο όνομα PlayStation. Δεν το λες και λίγο να καταφέρνεις να κρατάς αυτά τα περίοπτα σκήπτρα ασταμάτητα για 17 χρόνια. Είναι πραγματικά ελάχιστα τα franchises

που όχι μόνο καταφέρνουν να επιβιώσουν στο πέρασμα των χρόνων αλλά -παράλληλα- είναι σε θέση να διατηρήσουν ή ακόμα και να αυξήσουν το αίσθημα ενθουσιασμού με κάθε νέα προσθήκη.

Η Sony μπορεί να υπερηφανεύεται ότι με το God of War βρίσκεται σε μία από αυτές τις σπάνιες θέσεις που καταλαμβάνουν αειθαλείς σειρές παιχνιδιών, που πετυχαίνουν επανειλημμένα το δίπτυχο της υψηλής ποιότητας και μεγάλης απήχησης/ αναγνωρισιμότητας. Και είναι πραγματικά πολύ δύσκολο ένα franchise να παραμείνει για τόσα χρόνια στην επικαιρότητα, διατηρώντας ταυτόχρονα υψηλότατα ποιοτικά στάνταρτ.

Ως μία προσωπική άποψη του γράφοντος, το God of War του 2018 κατάφερε να εισάγει ιδανικά τη νέα μυθολογία, διατηρώντας ένα πέπλο μυστηρίου γύρω από τους θεούς της. Ίσως όμως το σημαντικότερο επίτευγμα ήταν ότι έπαιρνε έναν θερμοκέφαλο και πλήρως επιφανειακά μανιασμένο αντιήρωα, ο οποίος λειτουργούσε απλά σαν εργαλείο για μακελειό (κάθε άλλο παρά αρνητικό για τη φύση της κορυφαίας τριλογίας) και τον “μεταμόρφωνε” σε έναν απείρως βαθύτερο χαρακτήρα, βασανισμένο από τα τραύματα του παρελθόντος. Το God of War του 2018 (από εδώ και στο εξής με το όνομα God of War θα εννοούμε το παιχνίδι του 2018) εκτός από απολαυστικό gameplay ήταν σε θέση να αποδώσει μία πραγματικά δουλεμένη ανάπτυξη των δύο βασικών χαρακτήρων καθώς και της μεταξύ τους σχέσης.

Βέβαια, από σεναριακή αναγκαιότητα ή πολύ απλά γιατί το Santa Monica Studio “πάσχιζε” να τιθασεύσει τη νέα ροπή του franchise, το God of War κινούταν σε μία “συγκρατημένη” απόδοση της περιπέτειας, βέβαια πάντα για τα δεδομένα της σειράς. Η εκπλήρωση της τελευταίας επιθυμίας της Laufey από τον σύζυγό της και τον γιο της δεν θα μπορούσε παρά να καταλήξει σε μία πιο προσωπική ιστορία, δεδομένου ότι αυτή η επιθυμία ήταν και η ραχοκοκαλιά της περιπέτειας από την αρχή έως το τέλος.

Οι Kratos και Atreus ήταν ουσιαστικά από τύχη παρατηρητές στις έριδες των θεών και μπαίνανε στο στόχαστρό τους παρά τη θέλησή τους. Εξού και η “συγκρατημένη” σεναριακή φύση του God of War. Η κατάσταση αλλάζει άρδην σε αυτό το κομμάτι ήδη από τις πρώτες ώρες του God of War Ragnarok. Θα πρέπει να τονίσουμε εδώ ότι όποιος δεν θέλει να γνωρίζει τίποτα για το συγκεκριμένο παιχνίδι εξυπακούεται ότι θα πρέπει από εδώ και πέρα να συνεχίσει την ανάγνωση γνωρίζοντας ότι θα πρέπει να σχολιαστούν ορισμένες σεναριακές πτυχές (πάντα από τα πολύ αρχικά στάδια του τίτλου), προκειμένου να μπορούμε να αναλύσουμε επαρκώς τις σκέψεις μας.

Πολύ περισσότερο, θα πρέπει να αναφερθεί ένας σημαντικός εμπλουτισμός που συμβαίνει στις αρχές της εμπειρίας, ο σχολιασμός του οποίου δεν γίνεται να αποφευχθεί στα πλαίσια μίας πλήρους κριτικής και αξιολόγησης του τίτλου. Αυτά τα στοιχεία δεν θεωρούμε ότι αποτελούν spoilers (ή δεν θα έπρεπε να αναφέρονται ως τέτοια) αλλά οφείλουμε να το καταστήσουμε σαφές για όποιους δεν επιθυμούν να γνωρίζουν το παραμικρό για το παιχνίδι.

Με τα παραπάνω “προειδοποιητικά” επιστρέφουμε στη σεναριακή βάση του God of War Ragnarok. Το σενάριο μάς βρίσκει αρκετά χρόνια έπειτα από τα γεγονότα του God of War, όπου πλέον ο Atreus έχει περάσει για τα καλά στην εφηβεία. Μαζί με τον πατέρα του συνεχίζουν να κατοικούν στην καλύβα τους στον Midgard, όπου πλέον επικρατεί ο Fimbulwinter, ο ατέλειωτος χειμώνας, ένα καιρικό φαινόμενο που προηγείται του Ragnarok.

Η πρώτη επαφή με δύο εκ των βασικότερων θεών της σκανδιναβικής μυθολογίας δεν αργεί να γίνει, με τους Odin και Thor να επισκέπτονται την καλύβα τους. Αν και αυτή η πρώτη επαφή με τον θεό του κεραυνού είχε ήδη υπονοηθεί στο μυστικό φινάλε του God of War, η αλήθεια είναι ότι αυτή η σκηνή εκτυλίχθηκε αρκετά διαφορετικά από ό,τι περιμέναμε. Σε αντίθεση με την άμεσα εκρηκτική είσοδο του Baldur στο God of War, εδώ βλέπουμε μία σαφέστατα (συγκρατημένα) ήρεμη διάθεση από τον Thor αλλά και τον Odin.

Παρόλο που η σύγκρουση δεν θα αργήσει να έρθει, αυτή η πρώτη επαφή εκπλήσσει ευχάριστα με τον τρόπο που αποδίδεται, δείχνοντας έμπρακτα τη διάθεση της ομάδας ανάπτυξης να διαχωριστεί πλήρως από την κληρονομιά της τριλογίας, ώστε να προσδώσει μία διαφορετική προσωπικότητα στα τεκταινόμενα αυτού του παιχνιδιού. Σε αντίθεση με τους θεούς της τριλογίας αλλά και τον βασικό εχθρικό θεό του προηγούμενου God of War, εδώ οι θεοί δεν υπάρχουν απλά και μόνο για να ανταλλάσσουν… μπουνιές με το καλημέρα. Οι θεοί παύουν να είναι μονοδιάστατοι φωνακλάδες και παρουσίες που έχουν ως αυτοσκοπό να λειτουργήσουν ως boss fights και τίποτε περισσότερο. Το God of War Ragnarok διευρύνει αυτήν τη φορά την καλλιέργεια προσωπικοτήτων όχι μόνο στους βασικούς ήρωες και τις φιλικές παρουσίες αλλά και στους εχθρικούς θεούς.

Έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον να βλέπουμε τη μεγαλύτερη εμβάθυνση στους θεούς που κατ’ επέκταση αναπτύσσουν ολοκληρωμένα τις προθέσεις και τους λόγους για τους οποίους έρχονται απέναντι από τους Kratos και Atreus. Η εισαγωγή που αναφέραμε παραπάνω αποτελεί ένα από τα καλύτερα πρώτα δείγματα αυτής της σεναριακής στροφής για τα δεδομένα του franchise.

Έπειτα από αυτήν την πρώτη σύγκρουση (δεν πιστεύουμε να πέφτει κανείς από τα σύννεφα αν δει ότι Kratos και Thor έρθουν στα μαχαίρια σε μία εντυπωσιακή μάχη, έπειτα από τις πρώτες ήρεμες κουβέντες) θα αποκαλυφθεί ότι ο Atreus έψαχνε πίσω από την πλάτη του πατέρα του τον Tyr, τον θεό του πολέμου, ο οποίος θεωρείτο νεκρός από τα χέρια του Odin.

Παρά την οργή του Kratos για αυτό το μυστικό, τελικά μέσω διαφόρων γεγονότων η εύρεση του Tyr θα αποτελέσει το πρώτο βήμα για μία πλοκή που διαρκώς επεκτείνεται σε διάφορα κομμάτια και προορισμούς. Ο Kratos συνεχίζει να επιμένει πεισματικά ότι θα πρέπει να παραμείνουν κρυμμένοι ώστε να μην θέσουν σε κίνδυνο τις τύχες τους μέσω μίας ανοικτής σύγκρουσης με τους θεούς, ενώ ο Atreus διαρκώς επιθυμεί να μάθει τον λόγο γύρω από το νεοαποκτηθέν όνομα του Loki αλλά και να πείσει τον πατέρα του να πάρουν ενεργό μέρος στην αποφυγή του Ragnarok.

Δεν χρειάζεται να πούμε περισσότερα για το σενάριο, αρκεί να αναφέρουμε ότι αυτή η σεναριακή βάση είναι απλά η αρχή. Σε αντίθεση με το God of War, όπου το αρχικό ζητούμενο δεν άλλαζε έως τους τίτλους τέλους, εδώ το σενάριο διαρκώς εξελίσσεται και εμπλουτίζεται με νέους στόχους που οδηγούν ασταμάτητα την ιστορία σε νέες διαδρομές, φέρνοντάς μας μπροστά από όλο και πιο ενδιαφέρουσες ίντριγκες, αποκαλύψεις και ανατροπές.

Η περιπέτεια λαμβάνει έμπρακτα επικότερες διαστάσεις και σε μεγάλο βαθμό για αυτό ευθύνεται η αριστοτεχνική σεναριακή εξέλιξη αλλά και η προσεγμένη ανάπτυξη χαρακτήρων και σχέσεων. Η περιπέτεια των Kratos και Atreus δεν τους οδηγεί πλέον σε μία -ουσιαστικά- μοναχική πορεία, αλλά διανθίζεται με προσεγμένες σχέσεις που συνάπτουν με διάφορους φίλιους χαρακτήρες, δημιουργώντας πιο γερές βάσεις για την προσπάθεια σωτηρίας αυτού του μυθολογικού κόσμου.

Δεν γίνεται να μην αναφερθεί επίσης ότι η απόδοση της ιστορίας, από σκηνοθετικής άποψης, πετυχαίνεται με υποδειγματικό τρόπο. Σε αυτό το σημείο θα πρέπει να γίνει αναφορά σε ένα στοιχείο που και πάλι δεν θα έπρεπε να θεωρηθεί ως spoiler αλλά οφείλουμε να πούμε ότι φέρνει μία σημαντική προσθήκη, κυρίως από άποψη gameplay περιεχομένου και αφηγηματικού εργαλείου.

Στις πρώτες ώρες της ενασχόλησης, το God of War Ragnarok επιλέγει σε ορισμένα σημεία να χωρίσει τις διαδρομές των Kratos και Atreus, αναθέτοντάς μας τον έλεγχο του Atreus. Εκτός από τη σαφή ποικιλομορφία στη μάχη που προκύπτει από αυτήν την εναλλαγή, ένας βασικός λόγος αυτής της επιλογής αφορά στο “άνοιγμα” της υπόθεσης σε νέα μονοπάτια, κάτι που δεν θα μπορούσε να γίνει εφικτό αν οι δύο ήρωες έμεναν μαζί. Μέσω αυτού του διαχωρισμού το σενάριο εμπλουτίζεται σε τεράστιο βαθμό, γνωρίζοντάς μας άκρως ενδιαφέρουσες πτυχές του σύμπαντος.

Το σίγουρο είναι ότι το ποιοτικό σενάριο και οι μοναδικά επικές διαστάσεις που λαμβάνει η περιπέτεια σε όλη την έκτασή της δεν θα ήταν εφικτό αν το Santa Monica Studio δεν έπαιρνε την απόφαση να διαχωρίζει σε σημεία τους δύο βασικούς πρωταγωνιστές. Θα πρέπει να σημειωθεί εδώ βέβαια ότι ο Kratos συνεχίζει να έχει τη μερίδα του λέοντος, με τον ξεχωριστό έλεγχο του Atreus να είναι μόνο σε συγκεκριμένα σημεία (τουτέστιν, δεν γίνεται να εναλλάσσουμε τον χειρισμό κατά το δοκούν μεταξύ των δύο χαρακτήρων). Ένας παραλληλισμός θα μπορούσε να γίνει με την περίπτωση της εναλλαγής μεταξύ Geralt και Ciri στο The Witcher 3.

Το σύνολο της ιστορίας αποδίδεται για άλλη μία φορά ως μονόπλανο, δηλαδή μέσω της αδιάκοπης κίνησης της κάμερας, δίχως οποιοδήποτε μοντάζ, ακόμα και στις cutscenes, όπως συνέβαινε δηλαδή και στο προηγούμενο παιχνίδι. Δεδομένης της εναλλαγής των χαρακτήρων και της διαρκούς επίσκεψής μας σε νέα μέρη, αυτή η σκηνοθετική προσέγγιση γίνεται υποδειγματικά, μεταφέροντας ένα εντυπωσιακό αποτέλεσμα κινηματογραφικής αισθητικής.

Ειδική μνεία πρέπει να γίνει στις εκφράσεις των προσώπων στις cutscenes, όπου το Santa Monica Studio έδωσε τη δέουσα προσοχή. Σε πολλές σκηνές ακόμα και οι πιο διακριτικοί μορφασμοί λένε περισσότερα από όσα θα μπορούσαν να ειπωθούν με λέξεις, αποδίδοντας άλλοτε διακριτικά και άλλοτε εμφανέστατα τα άγχη, το φόβο, τη χαρά και λοιπά συναισθήματα, πραγματικά σαν να βλέπαμε έναν ιδιαίτερα ταλαντούχο ηθοποιό.

Με τη σειρά τους οι ηθοποιοί βρίσκονται στο ύψος των περιστάσεων, αποδίδοντας πειστικότατες ερμηνείες στο σύνολο των ρόλων, ανεξαιρέτως. Γενικότερα όλο το σεναριακό οικοδόμημα μεταφέρει άψογα την επική εμπειρία που προκύπτει από τη γνώση ότι το Ragnarok πλησιάζει (όπως ήταν ήδη γνωστό το God of War Ragnarok είναι ο δεύτερος και τελευταίος τίτλος που θα λαμβάνει χώρα στη συγκεκριμένη μυθολογία, αποφεύγοντας τα συνήθη μονοπάτια των τριλογιών). Ακόμα και αν κάποιος επικεντρωθεί στα main quests και μόνο, η έκταση του σεναρίου είναι ογκωδέστατη, άνευ επανάληψης, διατηρώντας αμείωτη την προσοχή από την αρχή έως το τέλος. Αν μη τι άλλο το God of War Ragnarok μάς φέρνει σε μία από τις επικότερες περιπέτειες μυθολογικής θεματικής.

Παρόλο όμως που στο μεγαλύτερο κομμάτι το ταξίδι των ηρώων προς το φινάλε ήταν πραγματικά άπταιστο, θα πρέπει να αναφέρουμε (δίχως spoilers) ότι το τελευταίο κομμάτι υστερούσε σε ορισμένα σημεία από σεναριακής άποψης. Κατά τη δική μας ανάγνωση ορισμένες εκβάσεις έγιναν ελαφρώς βιαστικά και με κάποιες σεναριακές ευκολίες, οι οποίες θεωρούμε ότι δεν εκμεταλλεύονταν πλήρως το εξαιρετικό χτίσιμο που προηγούνταν.

Να υπογραμμίσουμε βέβαια ότι αυτό το αναφέρουμε για συγκεκριμένες πτυχές του φινάλε και όχι για το σύνολό του, καθώς και πάλι το πέσιμο των τίτλων τέλους συνοδεύτηκε από έντονα συναισθήματα που μπορούν να προκύψουν μόνο σε σπάνιες περιπτώσεις “ΑΑΑΑ” παιχνιδιών, που καταφέρνουν να προσφέρουν υψηλής ποιότητας αποτέλεσμα στο σενάριο, τα γραφικά και το gameplay.

Το νέο ύφος της μάχης που εισήγαγε το God of War παραμένει, όπως είναι φυσικό, ο πυρήνας και του God of War Ragnarok. Αυτή τη φορά έχουμε εξαρχής το τσεκούρι Leviathan αλλά και τα Blades of Chaos. Ένα μάλλον αναγκαίο κακό έρχεται στον τομέα των skills, όπου ακολουθείται η πεπατημένη των περισσότερων sequels, τουτέστιν, η πλειοψηφία των skills που είχαμε κερδίσει στο προηγούμενο παιχνίδι πρέπει να ξεκλειδωθεί πάλι από την αρχή.

Το skill tree έχει κάποιες απουσίες και ορισμένες νέες προσθήκες αλλά γενικά το ρεπερτόριο του Kratos είναι άμεσα αναγνωρίσιμο για ένα μεγάλο κομμάτι της περιπέτειας. Οι κινήσεις άνευ όπλου (όταν π.χ. πετάει το τσεκούρι ο Kratos) είναι πλέον ιδιαίτερα περιορισμένες, αλλά από την άλλη προστίθεται μία νέα ικανότητα, αυτή της “φόρτισης” του τσεκουριού ή των Blades of Chaos κρατώντας πατημένο για ένα δευτερόλεπτο το τρίγωνο.

Κατόπιν της “φόρτισης” μπορούμε να εκτελέσουμε διάφορες ξεχωριστές δυνατές επιθέσεις. Αυτή η προσθήκη λειτουργεί καλά στη μάχη, επιτρέποντάς μας να εκμεταλλευτούμε κάποιο άνοιγμα ώστε να προετοιμάσουμε μία ισχυρή κίνηση, δίχως ποτέ να ρίχνει τον ρυθμό των συγκρούσεων.

Από τη μεριά του, ο χειρισμός του Atreus προσφέρει ένα ευχάριστο διάλειμμα και εμπλουτισμό του συστήματος μάχης, όντας οπλισμένος με ένα τόξο που μπορεί να χρησιμοποιήσει και για melee… κοπάνημα αλλά και για την εκτόξευση -άπειρων- βελών. Φυσικά έχει τα δικά του skills και ειδικά combos σε ένα σύστημα μάχης που δείχνει ελαφρώς πιο ανάλαφρο. Η κινησιολογία του Kratos συνεχίζει να είναι η αγαπημένη, αλλά οι περιπτώσεις του Atreus, σαν διαλείμματα, λειτουργούν καλοδεχούμενα.

Για άλλη μία φορά οι συγκρούσεις διακρίνονται από ωμότητα και ένταση. Τα “fatalities” παραμένουν απολαυστικά και εξόχως άγρια, αποδίδοντας όπως αρμόζει το μένος του Kratos. Η αίσθηση των επιθέσεων και των επιτυχημένων parries συνεχίζει να είναι εξαιρετική, μεταδίδοντας ιδανικά την ισχύ τους χάρη τόσο στα κατάλληλα οπτικά όσο και ηχητικά εφέ. Η μάχη επαναφέρει την έντονη νευρικότητα που τη χαρακτήριζε και στο προηγούμενο παιχνίδι, με τους εχθρούς να επιτίθενται σχεδόν ασταμάτητα, απαιτώντας να έχουμε διαρκώς ακονισμένα τα αντανακλαστικά μας για τα απαιτούμενα block, parries και dodges.

Με λίγα λόγια, η μάχη συνεχίζει να είναι ένα από τα highlight του παιχνιδιού, αποδεικνύοντας, για μία ακόμα φορά, ότι η στροφή του gameplay από αυτό της τριλογίας ήταν αυτή που χρειαζόταν το franchise προκειμένου να δοθεί η απαιτούμενη φρέσκια πνοή, οξύνοντας παράλληλα την αγριότητα του Kratos στις συγκρούσεις.

Ως γνωστόν, ένα από τα σημαντικότερα θέματα του προηγούμενου God of War ήταν η έλλειψη των boss fights. Ήταν ένα πρόβλημα που το Santa Monica Studio εμφανέστατα αποδέχθηκε καθώς η κατάσταση έχει διορθωθεί σε αρκετά καλό βαθμό. Υπάρχει μία σεβαστή ποικιλία από μοναδικά bosses, αποφεύγοντας “gimmick” συγκρούσεις και τοποθετώντας μας πάντα απέναντι από καλοφτιαγμένες μάχες, ικανές να δημιουργήσουν αυτό το απολαυστικό συναίσθημα έπειτα από την πτώση ενός απαιτητικού boss.

Φυσικά -και λόγω της έκτασης του παιχνιδιού- δεν θα μπορούσαν να απουσιάζουν boss fights που επαναλαμβάνονται, ιδίως σε προαιρετικό υλικό, αλλά συχνά έρχονται με ορισμένες ενδιαφέρουσες παραμετροποιήσεις ενώ δεν παύουν να προσφέρουν έντονες προκλήσεις. Ακόμα όμως και στα επαναλαμβανόμενα boss fights υπάρχει εκτενέστερη ποικιλία σε σχέση με αυτά που είχαμε δει στο God of War (Valkyries και Trolls). Το bestiary των απλών εχθρών, με τη σειρά του, προσφέρει μία ιδιαίτερα εμπλουτισμένη ποικιλία, συχνά προσθέτοντας ξεχωριστά τέρατα και ανθρωπόμορφους εχθρούς, ανάλογα με τον κόσμο που επισκεπτόμαστε, καταφέρνοντας έτσι να κρύβει νέες εκπλήξεις καθόλη τη διάρκεια της ογκωδέστατης εμπειρίας.

Σε αυτό το σημείο να σημειώσουμε ότι χρειαστήκαμε 60 ώρες έως το φινάλε, στο hard mode και με ενδελεχή εξερεύνηση. Η διάρκεια θα λέγαμε ότι είναι σχεδόν διπλάσια αυτής του God of War, ένα μοναδικό επίτευγμα λαμβάνοντας υπόψη τη διατήρηση της υψηλής ποιότητας σχεδόν σε όλους τους τομείς, συμπεριλαμβανομένου και του εξαιρετικού level design.

Σε αντίθεση με το God of War εδώ δεν υπάρχει ένα κεντρικό hub τύπου Lake of the Nine. Παρότι υπάρχει ένα σημείο συνάντησης των ηρώων γενικά η φιλοσοφία του σχεδιασμού ακολουθεί μία πιο γραμμική ροή, φέρνοντάς μας διαρκώς σε νέες περιοχές, τουλάχιστον για τις ανάγκες του κεντρικού σεναρίου. Ένα μεγάλο κομμάτι της εμπειρίας βέβαια αφορά στο υποδειγματικό τμήμα της επιμέρους εξερεύνησης των προαιρετικών περιοχών και side quests (favors όπως αναφέρονται εδώ). Όπως είχε γίνει ήδη γνωστό και οι εννιά κόσμοι της μυθολογίας είναι επισκέψιμοι. Ακόμα και αυτοί που υπήρχαν στο προηγούμενο God of War έρχονται αισθητά εμπλουτισμένοι και ογκωδέστεροι, στις περισσότερες των περιπτώσεων.

Επιπλέον, οι περισσότεροι από τους κόσμους παρουσιάζουν ποικίλες ευκαιρίες για εκτενή εξερεύνηση, ορισμένες φορές σε αναπάντεχα τεράστιες προαιρετικές περιοχές. Ο τομέας της εξερεύνησης είναι ένα ακόμα κομμάτι της εμπειρίας όπου το Santa Monica Studio αξίζει τα εύσημα, έχοντας διανθίσει κάθε γωνιά του κόσμου με μικρούς περιβαλλοντικούς γρίφους, ζητώντας από εμάς έντονη παρατηρητικότητα και μία σχετική σκέψη προκειμένου να εντοπίσουμε τον τρόπο για να φτάσουμε το εκάστοτε σεντούκι ή αντικείμενο (το loot παρουσιάζει αρκετό ενδιαφέρον επιτρέποντάς μας να παραμετροποιήσουμε και να ενδυναμώσουμε με ουσιαστικό τρόπο τον εξοπλισμό και τις ίδιες τις ειδικές ικανότητες).

Συχνά χρειάζεται να εκμεταλλευτούμε με διάφορους τρόπους τον εξοπλισμό μας για να αποκτήσουμε πρόσβαση σε διάφορα σημεία του περιβάλλοντος ή να μεταχειριστούμε κατάλληλα διάφορους μηχανισμούς που βρίσκονται στο χώρο. Σημειωτέον ότι το God of War Ragnarok δεν γίνεται ποτέ puzzle game, αλλά αυτοί οι περιβαλλοντικοί γρίφοι έχουν ακριβώς αυτό το επίπεδο πρόκλησης ώστε ούτε να σταματάνε τον ρυθμό, αλλά ούτε και να οδηγούν σε έναν “άμυαλο” περίπατο στις διάφορες περιοχές.

Εκεί που η κατάσταση θα μπορούσε να είναι καλύτερη έχει να κάνει με το σεναριακό “περιτύλιγμα” των side quests. Οι περιπτώσεις όπου τα ζητούμενα αφορούν βασικούς χαρακτήρες είναι σχετικά καλές, προσφέροντας ένα ενδιαφέρον lore, καθώς και ορισμένες ιδιαίτερα εντυπωσιακές και μοναδικές στιγμές. Τα περισσότερα εξ αυτών όμως φαίνεται ότι υπάρχουν απλά ως μία σχεδόν τυπική δικαιολογία για περαιτέρω εξορμήσεις.

Σε gameplay επίπεδο αυτά τα quests παραμένουν απολαυστικά και με αρκετή ποικιλία ώστε να αποφεύγεται η οποιαδήποτε αίσθηση της επανάληψης, όμως συχνά δεν παύει η κατάληξή τους, σε σεναριακό επίπεδο, να είναι αδιάφορη και ορισμένες φορές απλά απογοητευτική. Να τονίσουμε βέβαια ότι στις 60 ώρες διάρκειας η εξερεύνηση ήταν πλήρως απολαυστική και γεμάτη εκπλήξεις από την αρχή έως το τέλος, συμπληρώνοντας εξαιρετικά το σύστημα μάχης.

Φυσικά όλο το οικοδόμημα στηρίζεται πάνω σε μία εντυπωσιακή οπτική απόδοση. Το God of War Ragnarok, όπως και κάθε άλλος τίτλος της σειράς, παραδίδει ένα εντυπωσιακότατο και άρτιο τεχνολογικό αποτέλεσμα. Η λεπτομέρεια στα μοντέλα των χαρακτήρων και στις υφές είναι εξαιρετική και η ποικιλία σε περιβάλλοντα τεράστια. Κάθε ένας από τους εννιά κόσμους έχει τα δικά του ξεχωριστά χαρακτηριστικά και πολλοί από αυτούς απεικονίζουν ένα πλήρως διαφορετικό περιβάλλον. Ο Svartalfheim θα λέγαμε ότι ήταν από τους αγαπημένους μας, διανθισμένος με ποτάμια και βραχώδεις περιοχές, υπό τον καταγάλανο ουρανό, κρύβοντας παράλληλα διάφορα ορυχεία (κόσμος των νάνων γαρ).

Κάθε κόσμος έχει να προσφέρει τα δικά του χαρακτηριστικά, αν και θα λέγαμε ότι από όλους τους κόσμους ο Vanaheim (που επισκεπτόμαστε για πρώτη φορά) μάλλον ήταν απογοητευτικός. Ίσως είναι κάτι υποκειμενικό, αλλά περιμέναμε κάτι περισσότερο από τον κόσμο των Vanir, πέραν από μία αισθητική ατελείωτης ζούγκλας. Μικρό το κακό βέβαια λαμβάνοντας υπόψη την ύπαρξη άλλων 8 διακριτών κόσμων, ο καθένας με τις δικές του χάρες.

Εκεί που η κατάσταση είναι πραγματικά άπταιστη είναι στον τομέα του ήχου. Τα ηχητικά εφέ είναι πλούσια και αποδίδουν εξαιρετικά τον κάθε περιβαλλοντικό ήχο, κλαγγή της μάχης κ.λπ. ενώ τα μουσικά θέματα, όπως συνηθίζει η σειρά, είναι ιδανικά και πάντα κατάλληλα με την περίσταση, έχοντας την ικανότητα να δημιουργήσουν αυθόρμητα ρίγη, σε συνδυασμό με την ίδια την οπτική ένταση του εκάστοτε σκηνικού.

Θα μπορούσαμε να πούμε πολλά περισσότερα για το GoW Ragnarok, ένα παιχνίδι που πραγματικά η λέξη “έπος” θα μπορούσε να είναι συνώνυμή του. Το Santa Monica Studio πήρε τη βάση του προηγούμενου God of War και με την εμπειρία που είχε αποκτήσει έχτισε με πλήρη αυτοπεποίθηση μία περιπέτεια επικών διαστάσεων αντάξια του ονόματος της σειράς, εξυψώνοντας παράλληλα το franchise σε ακόμα υψηλότερα ποιοτικά επίπεδα.

Είμαστε σίγουροι ότι θα υπάρξουν συζητήσεις για συγκρίσεις μεταξύ της τριλογίας και των μοντέρνων God of War, αλλά ίσως κάπου να χάνεται η ουσία. Η τριλογία είχε τη μοναδική κλιμάκωση της καταληκτικής ανάβασης του Ολύμπου προς τον Δία, επικεντρωμένη στο κομμάτι της κλίμακας των ίδιων των τεράτων και της αστείρευτης οργής του Kratos.

Τα νέα God of War προσεγγίζουν το μυθολογικό πλαίσιο υπό ένα διαφορετικό πρίσμα, εστιάζοντας στην ανάπτυξη των χαρακτήρων από όλες τις πλευρές, ανοίγοντας τους ορίζοντες των ηρώων σε πολλαπλά μέτωπα, δίχως ποτέ να ξεχνάει τη σπαρτιατική ορμή του, μεταφέροντας με τον δικό του ξεχωριστό τρόπο μία από τις πλέον μεγαλεπήβολες περιπέτειες μυθολογικής θεματολογίας που έχουμε δει. Εν τέλει, η τελική πορεία προς το Ragnarok δεν είναι τίποτε λιγότερο από ένα μοναδικό επικό κλείσιμο αυτής της ιστορίας όπως μόνο ένα God of War θα μπορούσε να φέρει.

Συνιστούμε να διαβάσετε το αφιέρωμά μας στη σκανδιναβική μυθολογία προτού ασχοληθείτε με το God of War Ragnarok. Το πόνημα του Santa Monica Studio -όπως είναι φυσικό- εμπνέεται σε τεράστιο βαθμό από τη συγκεκριμένη μυθολογία μεταφέροντας ποικίλες πτυχές αυτού του πλούσιου μυθικού κόσμου μέσα από τη δική της ματιά, παραμένοντας κατά το δυνατόν πιστή στην ουσία των μύθων και σε διάφορες λεπτομέρειες που τους διακρίνουν.

Η ανάγνωση του εν λόγω αφιερώματος θεωρούμε ότι θα σας δώσει μία βαθύτερη και πολύ πιο ενδιαφέρουσα κατανόηση των δεκάδων ονομάτων και καταστάσεων που θα παρακολουθήσετε στο παιχνίδι. Παρακάτω μπορείτε να βρείτε τα links των δύο τμημάτων του αφιερώματος.

Αφιέρωμα στη Σκανδιναβική Μυθολογία – Μέρος 1οΑφιέρωμα στη Σκανδιναβική Μυθολογία – Μέρος 2ο

Μπορείτε να το κατεβάσετε σε μορφή PDF από το παρακάτω link.

GameOver-Σκανδιναβική-ΜυθολογίαDownload

Το God of War Ragnarok κυκλοφορεί από τις 9/11/22 για τα PS5 και PS4. Το review μας βασίστηκε στην έκδοσή του για το PS5 με review code που λάβαμε από το PlayStation Greece.

The post God of War Ragnarok | Review appeared first on GameOver.

Keywords
god of war, god, god of war, god, the witcher, εν λόγω, playstation, νέα, sony, franchise, studio, kratos, συγκεκριμένο, thor, boss, βασεις, witcher, leviathan, sequels, tree, ισχύ, block, design, hub, puzzle, game, gow, pdf, ps4, gameover, κινηση στους δρομους, Καλή Χρονιά, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2016, μακελειο, βημα, γνωση, γριφοι, γωνια, ηθοποιοι, οριζοντες, πλαισιο, τυχη, υψος, boss, game, pdf, ps4, sony, thor, αισθητικη, αξιζει, απλα, αρδην, αυτοπεποιθηση, βρειτε, βρισκεται, γεγονοτα, γινει, γινεται, δικη, δειχνει, δοθει, δωσει, ευχαριστο, εφε, υπαρχει, εκφρασεις, ελλειψη, εν λόγω, εξελιξη, επρεπε, επιθυμια, ερχεται, ερχονται, ιδια, υπηρχαν, ηρωες, η στροφη, υφος, ηχητικα, ηχο, καλημερα, κινηση, λεπτομερειες, λογια, λογο, ματια, μαχαιρια, μυθολογια, μυστικο, μικρο, μνεια, μοντελα, μορφη, μπορειτε, παντα, ονομα, οντας, οπτικα, ορμη, ορυχεια, ουσιαστικα, ουσιαστικο, ουσια, περιβαλλον, πιστη, πνοη, ροη, πρισμα, πρωταγωνιστες, ριγη, ροπη, σειρες, σεναριο, σιγουρο, συγκεκριμένο, συγκεκριμενα, συζυγο, σειρα, σκεψεις, σκηνες, τμημα, τοξο, τιτλος, ισχύ, φυση, φυσικα, φυσικο, φορα, χτισιμο, χαρα, ωρες, design, block, puzzle, franchise, gameover, gow, hub, χωρα, ιδιαιτερο, ιδιαιτερα, κομματι, λεξεις, leviathan, μια φορα, μπροστα, kratos, οργη, παιχνιδι, ποταμια, studio, sequels, σκηνη, ταξιδι, the witcher, tree, θεματα, θεοι, θεσεις, υλικο, witcher, χειμωνας, χερια
Τυχαία Θέματα