Hyrule Warriors: Age of Calamity – Review

Δύο κόσμοι, δύο ιστορίες.

Μερικές φορές φαντάζει εντελώς παράδοξο το τι μπορεί να πετύχει η βιομηχανία και οι άνθρωποι που διαθέτουν μεράκι και διάθεση να πειραματιστούν με εντελώς καινούρια πράγματα – ίσως, παράλληλα και αρκετή δόση γενναιότητας. Πολλές φορές θέλει κότσια η ανάμειξη ενός ιστορικού franchise με ένα είδος gameplay που δεν φημίζεται και ιδιαίτερα για την απαιτητικότητά του, ή την ανάγκη για να ακολουθηθεί μια ιδιαίτερη προσέγγιση.

Πόσο μάλλον βέβαια όταν αυτό το franchise

έχει κλείσει τα τριάντα και έχει προσφέρει μερικές από τις πιο ξεχωριστές gaming στιγμές στην ιστορία της βιομηχανίας. Το hack-n-slash είδος παιχνιδιού, όπως εκπροσωπήθηκε επάξια από τη σειρά παιχνιδιών Warriors της Koei Tecmo, συναντά για μια ακόμα φορά τη σειρά The Legend of Zelda. Το προηγούμενο «πάντρεμα» φαίνεται ότι απέδωσε -καθώς φαίνεται- καρπούς, για να δοθεί στην Omega Force η ευκαιρία να πραγματοποιήσει ακόμα ένα ταξίδι στον κόσμο της Hyrule στα πιο musou μονοπάτια.

Αν και από αφηγηματικής άποψης δεν επρόκειτο για κάτι σπουδαίο, το Hyrule Warriors κατάφερε να συγκεντρώσει ένα μεγάλο καστ χαρακτήρων από το σύμπαν της σειράς και να τους ρίξει στο πεδίο της μάχης σε συγκρούσεις μέχρι τελικής πτώσης. Στο μεταξύ μεσολάβησε και η κυκλοφορία του Breath of the Wild – ενός τίτλου που έτυχε καθολικής αποδοχής από τη βιομηχανία και κατάφερε να εκτοξεύσει τη σειρά σε δυσθεώρητα επίπεδα, εφάμιλλα του Ocarina of Time. Αυτό, πιθανόν, ήταν και το έναυσμα για να έρθει ένας ακόμα τίτλος Hyrule Warriors στα χέρια των παικτών.

Μόνο που αυτή τη φορά η θεματολογία έρχεται να αλλάξει – προς το καλύτερο. Και αυτό γιατί, αντί για μια πρωτότυπη ιστορία, η οποία όμως πάσχει από παντού στο σύνολό της, αυτή τη φορά έχουμε να κάνουμε με πιο στέρεες αφηγηματικές βάσεις. Το Breath of the Wild έχει, πια, ωριμάσει στη συνείδηση των οπαδών της σειράς και έχει παγιωθεί στις αναμνήσεις μας. Από την αρχή του ταξιδιού μας με έναν Link που ψάχνει να βρει τις αναμνήσεις του, μέχρι την ολοκληρωτική νίκη του απέναντι στον Calamity Ganon, έχουμε σαν παίκτες βιώσει την αγωνία μπροστά στο άγνωστο, την ευχαρίστηση της ανακάλυψης και της εξερεύνησης, ακόμα και την άγρια ικανοποίηση και χαρά για την επικράτησή μας απέναντι στον όλεθρο, αλλά και το σκίρτημα της ελπίδας με την επιστροφή της ειρήνης και της χαράς στον κόσμο.

Το ταξίδι του Breath of the Wild όμως, ήταν και ένα ταξίδι στις μακρινές θυμησιές ενός εξίσου μακρινού παρελθόντος, εκατό χρόνια πριν, όταν ο Link, η Zelda και οι τέσσερις πρωταθλητές ξεκίνησαν έναν λυσσαλέο αγώνα για να μην επικρατήσει η θέληση του Calamity Ganon στον κόσμο της Hyrule. Αγώνας φερέλπιδος, αλλά και αποτυχημένος. Μετά από έναν ατέρμονα κύκλο μετενσαρκώσεων και συνεχόμενων ηττών, ο Ganon βρήκε την κερκόπορτα που αναζητούσε για να πιάσει του ήρωες εξαπίνης, μη δίνοντάς τους το χρόνο και την ευκαιρία να αμυνθούν.

Το αποτέλεσμα είναι, πλέον, γνωστό. Οι Τέσσερις Πρωταθλητές έπεσαν πρόωρα από τις λεπίδες των τεσσάρων ενσαρκώσεων του Calamity Ganon με τα επιμέρους στοιχεία της φύσης, ο Link τραυματίστηκε σοβαρά και αποσύρθηκε άρον-άρον για να θεραπευτεί, ενώ η Zelda αποφάσισε να πολεμήσει σκληρά και να σφραγίσει για μια ακόμα φορά τον Ganon, ξέροντας πως δύσκολα θα τα κατάφερνε να επιβιώσει από την άνιση αναμέτρηση.

Αυτά τα γεγονότα, όπως τραγουδήθηκαν από περιπλανώμενους τροβαδούρους και όπως αφηγήθηκαν από τους ηλικιωμένους στο παραγώνι, αποτελούν τη βάση της εξιστόρησης του Age of Calamity. Γελιέται, ωστόσο, όποιος φαντάζεται πως θα ζήσει τα ίδια τραγικά, στενάχωρα γεγονότα. Αν και το παρελθόν του Breath of the Wild αποτελεί τη βάση της αφήγησης, εν τούτοις η κατάσταση αλλάζει δραματικά από την canon ιστορία του πρωτότυπου τίτλου. Πατώντας για ακόμα μια φορά στη γνώριμη “what-if” λογική που βρίσκουμε συχνά-πυκνά στα musou παιχνίδια, η ιστορία του Age of Calamity, μέσα από ένα αφηγηματικό τρικ που μπορεί πολλοί να έχουν υποψιαστεί ήδη από το demo, καταλήγει σε ένα απρόσμενο happy end.

Στο Age of Calamity το παρελθόν συναντά το μέλλον. Και όπως είναι φυσικό, το μέλλον γνωρίζει για τα λάθη του παρελθόντος και είναι έτοιμο να βεβαιωθεί πως αυτά δεν πρόκειται να επαναληφθούν. Θα μπορούσαμε να πούμε πως, στα 20 κεφάλαια που απαρτίζουν το κυρίως campaign, το πρώτο μισό του παιχνιδιού επικεντρώνεται στα γεγονότα μέχρι την έλευση του Calamity Dragon – το επόμενο μισό, όμως, αφηγείται την ιστορία που όλοι θα θέλαμε να είχε πραγματικά συμβεί. Μια ιστορία χωρίς την κατάληξη που γνωρίζουμε, μια ιστορία που πιθανόν οδηγεί σε ένα διαφορετικό μέλλον, αλλά και μια ιστορία που δεν παύει να έχει και αυτή τις δραματικές της εκφάνσεις και τα δικά της δυνατά σημεία. Εν ολίγοις, μια ιστορία που καταφέρνει και αυτή να ικανοποιήσει, και ίσως και να συγκινήσει, ανεξάρτητα από το γεγονός του ότι δεν καταλήγει να είναι canon.

Αυτό δεν μας ενόχλησε. Η σύνδεση του Age of Calamity με το Breath of the Wild αποτελεί τη χρυσή τομή ανάμεσα σε δύο διαφορετικά είδη παιχνιδιού, αλλά και το έναυσμα να απολαύσουμε όσο το δυνατόν περισσότερο ένα παιχνίδι που, σε διαφορετική περίπτωση, θα μπορούσαμε να είχαμε παραβλέψει. Οι hack-n-slash τίτλοι της σειράς Dynasty Warriors είναι χαρακτηριστικό δείγμα παιχνιδιών, τo gameplay των οποίων επαναλαμβάνεται σε τραγικά επίπεδα, κάνοντάς μας να τα αποφεύγουμε. Ακόμα και το προηγούμενο spin-off Zelda του ίδιου είδους θα μπορούσε να περάσει σε αυτή τη λίστα, αν δεν το έσωζαν οι χαρακτήρες και το διαφορετικό στυλ μάχης που χρησιμοποιούσαν.

Εδώ, ίσως, έγκειται η ειδοποιός διαφορά σε σχέση με τον πρώην και τον νυν Hyrule Warriors τίτλο. Το πρώτο ήταν ένα Dynasty Warriors μεταμφιεσμένο σε Zelda. Το δεύτερο, πάλι, καταφέρνει να είναι ένα Zelda παιχνίδι, με τον μανδύα του τυπικού Dynasty Warriors τίτλου ριγμένου από πάνω του. Η ιστορία, το art design, το περιβάλλον, η μουσική, το voice acting, τα μενού, ο χάρτης, τα facilities – όλα φωνάζουν Breath of the Wild από μακριά – και είναι ακριβώς τα ίδια με όσα εμφανίζονται στον πιο πρόσφατο τίτλο της σειράς The Legend of Zelda. Και σχεδόν όλα τα gameplay χαρακτηριστικά εκείνου του παιχνιδιού εμφανίζονται αυτούσια μέσα στο Age of Calamity. Χωρίς υπερβολή.

Από το πρώτο κιόλας κεφάλαιο η μάχη δεν φαίνεται να αντικατοπτρίζει κάτι διαφορετικό από το γνώριμο gameplay της σειράς Warriors. Δύο κουμπιά είναι η πεμπτουσία του gameplay, όπως και ο τυχαίος, γρήγορος, σχεδόν άμυαλος συνδυασμός πατήματός τους, καθώς ελπίζουμε πως θα καταφέρουμε να πραγματοποιήσουμε εκείνον τον συνδυασμό combo που θα κάνει τον Link να σερφάρει πάνω στην ασπίδα του και να ξαποστείλει όλα τα Bokoblins που θα βρεθούν στο δρόμο του, ή τον Revali να εξακοντίσει από τον ουρανό μια σειρά από φλεγόμενα βέλη που θα ανατινάξουν τους εχθρούς στο έδαφος.

Οι επιλογές των combos είναι αρκετές και ο προγραμματισμός τους διαφέρει από χαρακτήρα σε χαρακτήρα, οδηγώντας σε μια πλήρως εξατομικευμένη εμπειρία μάχης, με τους δεκατέσσερις χαρακτήρες στο σύνολο να εκτελούν τα μοναδικά τους combo, τις μοναδικές κινήσεις τους όταν κρατάμε το πλήκτρο ZR, αλλά και τις δικές τους κινήσεις εκτέλεσης. Στο διάβα τους θα βρεθούν κάθε λογής τέρατα, τα οποία τα έχουμε δει όλα στο Breath of the Wild. Mo(ko)blins, Geezes, κυκλοποειδείς Hinox, κενταυροειδείς Lynels, ακόμα και Guardians – όλα εμφανίζονται σε αφθονία, κάνοντάς μας πολλές φορές να αναρρωτιόμαστε πώς είναι δυνατόν στο αρχικό παιχνίδι να θέλαμε λ.χ. δέκα λεπτά να φάμε έναν Hinox, ενώ τώρα να τον ρίχνουμε στο χώμα στο ένα τρίτο του αρχικού χρόνου.

Η παροιμοιώδης δυσκολία του να αντιμετωπίσουμε ορισμένους αντιπάλους που έκαναν το έργο μας δύσκολο στο Breath of the Wild είναι (σχεδόν) παρελθόν στο Age of Calamity. Όχι εντελώς όμως – το Age of Calamity δεν θα μπορούσε να αποτελεί την απόλυτη εξαίρεση στον κανόνα. Ενδεχομένως αυτό να συμβαίνει λόγω του ότι το παιχνίδι, ως musou κατά βάθος, αποφασίζει να καταφύγει σε γνωστές τακτικές του είδους, «παίζοντας» με τα assets που έχει στη διάθεσή του. Έτσι, τα πιο «μικρά» τέρατα μπορούν να χρησιμοποιήσουν επιθέσεις που συνδυάζουν όλα τα στοιχεία της φύσης, ενώ τα bosses και οι φύλακες των επι μέρους στρατοπέδων πάνω στον χάρτη μπορούν να αποδωθούν και στις elemental εκδόσεις τους.

Έτσι, ο απλός Lynel μπορεί να γίνει Fire Lynel, Ice Lynel, Electric Lynel, ενώ η δυσκολία μπορεί να μεγαλώσει ακόμα περισσότερο όταν αντιμετωπίζουμε την Μοχθηρή (Malicious) έκδοσή τους, ή την Ασημένια (Silver). Ο τελευταίος συνδυασμός, ειδικά στα τελευταία επίπεδα, μπορεί να γίνει εξαιρετικά δύστροπος, και σε σημεία εκνευριστικός, ειδικά αν προσπαθήσουμε να βγάλουμε κάποιο από τα συγκεκριμένα επίπεδα με αυξημένο βαθμό δυσκολίας. Όσο και αν θέλουμε να θεωρούμε τον συγκεκριμένο τίτλο πλησιέστερο σε Breath of the Wild θεματολογία, η hack-n-slash φύση του έρχεται να μας θυμίσει με οδυνηρό τρόπο την αλήθεια για το τί ακριβώς έχουμε μπροστά μας.

Σε σχέση, ωστόσο, με τον προκάτοχό του, το Age of Calamity είναι αρκετά πιο φιλικό στον παίκτη όσον αφορά στο layout της μάχης αλλά και των επιμέρους δραστηριοτήτων, που στοχεύουν στην περαιτέρω ενδυνάμωση των χαρακτήρων. Για αρχή, να αναφέρουμε ότι οι διάφορες λειτουργίες μάχης είναι πολύ πιο προσβάσιμες στον παίκτη. Αντί να έχουμε το οριζόντιο μενού κύλισης αντικειμένων, τα τέσσερα βασικά αντικείμενα που χρησιμοποιούμε ως βοηθήματα στη μάχη συνοψίζονται όλα σε ένα μενού, στο οποίο έχουμε πρόσβαση αρκεί να πατήσουμε το L.

Η πληθώρα αντικειμένων που είδαμε στο προηγούμενο παιχνίδι της σειράς αντικαθίσταται από τους τέσσερις ειδικούς ρούνους των Sheikah, τους οποίους και πρωτογνωρίσαμε στο Breath of the Wild – τους Magnesis, Stasis, Cryonis αλλά και τη στρογγυλή βόμβα. Όταν εμφανίζεται το εικονίδιο που υποδηλώνει την τρέχουσα αδυναμία του εχθρού που αντιμετωπίζουμε έναντι σε κάποιον ρούνο, είναι πολύ πιο εύκολο να αποκτήσουμε πρόσβαση στο κατάλληλο εργαλείο και να κάνουμε τον αντιπαλο πιο επιρρεπή σε ένα δυνατό χτύπημα. Αυτούσιο από το Breath of the Wild έρχεται και το σύστημα αποφυγής χτυπήματος την τελευταία στιγμή, το οποίο μας επιτρέπει να χτυπήσουμε παράλληλα και τον εχθρό. Αν και δεν είμαστε περήφανοι για την χρήση του εν λόγω μηχανισμού στο αρχικό παιχνίδι, αυτό άλλαξε στο Age of Calamity, αλλάζοντας πολλές φορές τα δεδομένα της μάχης υπέρ μας.

Μία σημαντική αλλαγή που βρήκαμε αρκετά ευπρόσδεκτη είναι η κατάργηση του χρονικού περιορισμού για την επίτευξη στόχων εντός των επιπέδων της κεντρικής ιστορίας. Έτσι, μπορούμε να ασχοληθούμε με τα πιο σημαντικά τμήματα του παιχνιδιού, χωρίς να πρέπει να παίξουμε κάποιο κομμάτι ξανά και ξανά. Ο εν λόγω περιορισμός, όμως, υπάρχει στις δευτερεύουσες αποστολές – δεν είναι κάτι που μπορεί να εξαφανιστεί ολοκληρωτικά από τη musou θεώρηση των πραγμάτων. Time-limited αντικείμενα που βρίσκουμε στα διάφορα επίπεδα, όπως η Golden Skulltula του Hyrule Warriors, δεν υφίστανται πλέον. Κάθε επίπεδο κρύβει ένα Korok, η εύρεση του οποίου μας επιβραβεύει με ένα Korok Seed. Ευτυχώς για εμάς, δεν χρειάζεται να μαζέψουμε 999 σπόρους! Ευτυχώς για εμάς και πάλι, υπάρχουν επίπεδα με περισσότερα από έναν Korok χαρακτήρα.

Σε κάθε περίπτωση, τα seeds χρησιμοποιούνται για το ξεκλείδωμα νέου περιεχομένου αργότερα, κυρίως για περιεχόμενο που αφορά στην ενδυνάμωση του Hestu, του μεγάλου Korok, που εκτελεί χρέη πολεμιστή. Τέλος, μια αρεκτά ευπρόσδεκτη προσθήκη είναι οι αποστολές με τα Divine Beasts. Παίζοντας με απενεργοποιημένα τα motion controls, λόγω του ότι δεν λειτούργησαν όπως ακριβώς θα θέλαμε, οι μετρημένες στα δάκτυλα των δύο χεριών αποστολές με τα Θηρία αλλάζουν εντελώς την προοπτική και την αίσθηση των αναμετρήσεων, κάνοντάς μας να θέλουμε περισσότερο από αυτό το χαρακτηριστικό (ή κάτι ανάλογο σε παιχνίδια παρόμοιας φιλοσοφίας).

Αλλαγές υπάρχουν και στον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρούμε με τα διάφορα facilities, στόχος των οποίων είναι να ψωνίζουμε και να πουλάμε αντικείμενα, να ισχυροποιούμε τα όπλα, αλλά και να δυναμώνουμε τους χαρακτήρες. Αντί να στρεφόμαστε σε πολύπλοκα μενού, το Age of Calamity μας δίνει τον ίδιο τον χάρτη της Hyrule για αυτόν τον σκοπό, ακριβώς όπως τον γνωρίσαμε στο Breath of the Wild. Καθώς ολοκληρώνουμε τα επιμέρους κεφάλαια και ξεκλειδώνουμε νέους χαρακτήρες, ο χάρτης γεμίζει με νέα facilities αλλά και με διάφορες αποστολές. Η ολοκλήρωση των αποστολών επιβραβεύει τον παίκτη με ρουπίες, αντικείμενα αλλά και το ξεκλείδωμα νέων αποστολών, τα οποία είτε δυναμώνουν τους διαθέσιμους χαρακτήρες, είτε αναβαθμίζουν τα ήδη υπάρχοντα facilities με νέες λειτουργίες.

Τα ίδια τα facilities εμφανίζονται με τη σειρά σε λίστα αν πατήσουμε το πλήκτρο L, γλιτώνοντάς μας πολύτιμο χρόνο από το να τα αναζητήσουμε πάνω στον χάρτη ένα προς ένα. Σαφέστατα η ολοκλήρωση του νέου διαθέσιμου περιεχομένου στον χάρτη βοηθά ως προς την ηπιότερη πρόκληση του main campaign, αλλά θα ήταν σφάλμα να μην αναφέρουμε πως, όσο περισσότερο πλησιάζουμε στο τέλος, τόσο περισσότερο «τρομάζουμε» με το πόσα πολλά εικονίδια έμφανίζονται ταυτόχρονα πάνω στο χάρτη, κάνοντάς τον να μην έχει να ζηλέψει απολύτως τίποτα από αντίστοιχους χάρτες open world τίτλων.

Πολύ θα θέλαμε να είχαμε να κάνουμε με λιγότερα, ίσως πιο ουσιώδη εικονίδια και δευτερεύουσες αποστολές. Αυτή είναι, όμως, η μοίρα των musou: να ξεζουμίζουν όσο το δυνατόν περισσότερο όλο το διαθέσιμο περιεχόμενο και να προσφέρουν ακόμα περισσότερο περιεχόμενο, συνδυάζοντας το πάντα γνωστό gameplay, δίχως να νοιάζονται για το αν γίνονται επαναλαμβανόμενα και (ενίοτε) βαρετά. Για όσους δεν αρκούνται στο να ολοκληρώσουν μόνο την κεντρική ιστορία του παιχνιδιού, αλλά θέλουν να ασχοληθούν και με τα διαθέσιμα side missions, πρέπει να ξέρουν πως θα κληθούν να επενδύσουν αρκετές ώρες στο παιχνίδι (περισσότερες από τις περίπου 20 που διαρκεί η κεντρική ιστορία).

Σε κάθε περίπτωση πάντως, θα έχουν πολλά όπλα στη διάθεσή τους για να κάνουν καλύτερη την εμπειρία τους. Και αυτό γιατί κομβικό σημείο στην παράπλευρη αυτή δραστηριότητα παίζει και η συλλογή υλικών, όπως είθισται σε παιχνίδια της σειράς Warriors. Τα υλικά αυτά επικεντρώνονται στο crafting εδεσμάτων (όπως παρουσιάστηκε στο Breath of the Wild), αλλά και στην άμεση ολοκλήρωση/ξεκλείδωμα νέων σημείων στον χάρτη. Τα υλικά έρχονται είτε ως ανταμοιβές από τις κεντρικές αποστολές, είτε από τις δευτερεύουσες, ενώ κάποια από αυτά μπορούν να αγοραστούν στα διάφορα μαγαζιά πάνω στο χάρτη.

Ευτυχώς για τους παίκτες, ένας μηχανισμός αναζήτησης αντικειμένων, παρόμοιος με το Sheikah radar του Breath of the Wild, βοηθά πολύ στην αναζήτηση συγκεκριμέων υλικών, κάνοντας πολύ ευκολότερη την παικτική εμπειρία και αποφεύγοντας να μας αναγκάσει να ψάχνουμε μια-μια όλες τις διαθέσιμες επιλογές για να βρούμε αυτά που αναζητούμε. Και όσα περισσότερα στοιχεία ξεκλειδώνονται σε μια συγκεκριμένη περιοχή του χάρτη, τόσο περισσότερο αυξάνεται η αποδοχή από το λαό της περιοχής. Το σύστημα της καθολικής αποδοχής μεταφράζεται με μια μπάρα πάνω στο χάρτη, η οποία γεμίζει με κάθε ολοκληρωμένο στοιχείο, ενώ κάθε γέμισμα επιβραβεύει τον παίκτη με αντικείμενα που ίσως είναι δύσκολο (ή και ακριβό) να βρεθούν υπό κανονικές συνθήκες.

Σε αυτό το σημείο ελπίζουμε να έχουμε γίνει κατανοητοί όταν λέμε ότι αυτό το παιχνίδι είναι περισσότερο Zelda απ’ ότι Warriors. Αν και όλοι οι μηχανισμοί θυμίζουν αντίστοιχους παλαιότερων και πιο πρόσφατων hack-n-slash τίτλων, εν τούτοις η αίσθηση του Breath of the Wild πάνω σε κάθε στοιχείο θα αποτελέσει σημείο αναφοράς για τους οπαδούς της θρυλικής σειράς. Την αίσθηση αυτή θα κάνουν πολύ πιο έντονη ο οπτικοακουστικός τομέας του παιχνιδιού. Από τη χρωματική παλέτα, τα μοντέλα των χαρακτήρων και των τεράτων, ακόμα και μερικές από τις πιο υπέροχες μελωδίες του Breath of the Wild soundtrack, όλα έρχονται να μας θυμίσουν τις όμορφες στιγμές αναζήτησης και εξερεύνησης της Άγριας Hyrule.

Αν και δεν πρόκειται για ένα open world παιχνίδι, το Age of Calamity μεταφέρει σχεδόν αυτούσια τα περιβάλλοντα που είδαμε και στο Breath of the Wild – από το περιβάλλον έξω από το Resurrection Shrine, μέχρι και τα δαιδαλώδη δωμάτια του Hyrule Castle, όλα αποδίδονται με απίστευτη ακρίβεια σε σχέση με το αρχικό παιχνίδι. Να σημειώσουμε, ωστόσο, πως υπάρχουν και επίπεδα όπου το level design πάσχει και μπερδεύει τον παίκτη, κάτι που δεν οφείλεται στο αρχκό παιχνίδι, αλλά στις επιλογές των developers. Τα animated cutscenes αποδίδονται εξαιρετικά, στηριζόμενα πάνω στο αρχικό εικαστικό στυλ του Breath of the Wild, ενώ οι ίδιοι οι ηθοποιοί που επιστρατεύτηκαν για να δανείσουν τις φωνές τους στην Zelda, στην Impa και σε όλους τους υπόλοιπους χαρακτήρες επιστρέφουν και στο Age of Calamity.

Εν τούτοις, η προσπάθεια αυτή υποσκάπτεται από μια μεγάλη αδυναμία του τίτλου, που επουδενί δεν ταιριάζει με το ύφος του παιχνιδιού. Μιλάμε, φυσικά, για περιστατικά όπου ο ρυθμός ανανέωσης των καρέ πέφτει σε πολύ χαμηλά επίπεδα, κάνοντας τη συνολική μας εμπειρία αρκετά δύσκολη. Για να είμαστε ειλικρινείς, τα πράγματα είναι αρκετά καλύτερα όταν παίζουμε με την κονσόλα σε docked mode. Οι γενναίοι παίκτες που θα αποφασίσουν να βγάλουν το παιχνίδι φορητά, θα έρθουν πολλές φορές αντιμέτωποι με προκλήσεις. Δεν μιλάμε για περίπτωση όπου το παιχνίδι γίνεται εντελώς unplayable. Παίζοντας, όμως, φορητά, το παιχνίδι αναγκάζεται στις έντονες σκηνές να ρίξει αισθητά τόσο τον ρυθμό ανανέωσης των καρέ, όσο και την ίδια την ανάλυση, παραδίνοντάς μας μια εικόνα με τη γνώριμη οπτική θολούρα που συνοδεύει τέτοια προβλήματα.

Και σαν να μην έφτανε αυτό, οι τελευταίες αποστολές, όπου ο περιβάλλοντας χώρος γεμίζει κυριολεκτικά από ορδές τεράτων, μας οδήγησαν σε τραγικά επίπεδα πτώσης του ρυθμού ανανέωσης της οθόνης, όπου σχεδόν φτάσαμε να μετράμε τα frames το ένα μετά το άλλο. Δεν είμαστε σε θέση να δώσουμε ακριβείς τεχνικές πληροφορίες για αυτό το πρόβλημα, όμως είναι κρίμα να παίρνουμε έναν τίτλο σε τέτοια τεχνική κατάσταση, με προβλήματα που έχουν ήδη επισημανθεί από τη διάθεση του demo, χωρίς να έχουμε μια επιβεβαίωση από τους developers ότι θα επιληφθούν του ζητήματος με κάποιον τρόπο.

Είναι σαν να επείγει η μετάβαση σε νέο hardware – όσο, όμως, η Nintendo εμμένει με το να κυκλοφορεί τίτλους που παρουσιάζουν τέτοια θέματα, και εντελώς μακριά από την αλλοτινή Seal of Quality φιλοσοφία και πολιτική των τίτλων της, τόσο και εμείς θα συνεχίζουμε να στηλιτεύουμε και να εκνευριζόμαστε με τέτοια ζητήματα.

Έτσι, εν τέλει, έχουμε να κάνουμε με μια αρκετά μοναδική hack-n-slash πρόταση. Από τη μια έχουμε τους γνώριμους, άνευ ιδιαίτερης απαίτησης μηχανισμούς του είδους, οι οποίοι έρχονται να εμπλουτιστούν με τη μαγεία του κόσμου του Breath of the Wild, κάτι που μπορούν να αναγνωρίσουν οι θερμοί οπαδοί της σειράς The Legend of Zelda. Το πάντρεμα αυτό των δύο διαφορετικών gameplay κόσμων έχει πραγματοποιηθεί με τον πιο ιδανικό τρόπο και αποτελεί μια θελκτική πρόσκληση ακόμα και για όσους δεν αρέσκονται με το είδος, αλλά που θα ήθελαν να μάθουν περισσότερα για τα γεγονότα του παρελθόντος του Breath of the Wild.

Αυτό είναι το στοιχείο που κρατά το Hyrule Warriors: Age of Calamity σε αρκετά υψηλά βαθμολογικά πλαίσια. Αν και τα ιδιαίτερα (και εκνευριστικά) χαρακτηριστικά των musou επιστρέφουν, αυτό γίνεται ελαφρώς βελτιωμένα και δίνοντας μια σχετική φρεσκάδα στην όλη συνταγή. Όσοι, όμως, περιμένουν να βιώσουν μια ακριβέστατη αναπαράσταση των γεγονότων, που θα οδηγήσει σε ένα πιο τραγικό φινάλε, μάλλον θα πρέπει να το ξανασκεφτούν. Ίσως και να περιμένουν κάποιο διορθωτικό patch που, αν δεν εξαλείψει, ίσως βελτιώσει σημαντικά τα τεχνικής φύσεως προβλήματα που μαστίζουν τον τίτλο και που δεν δικαιολογούνται να έχουν γίνει αποδεκτά από τη Nintendo, ειδικά μέσα σε μια χρονιά όπου οι κυκλοφορίες γίνονται με το σταγονόμετρο.

To Hyrule Warriors: Age of Calamity κυκλοφορεί για το Switch από τις 20/11/2020. To review βασίστηκε σε review code που λάβαμε από τη CD Media.

The post Hyrule Warriors: Age of Calamity – Review appeared first on GameOver.

Keywords
ocarina of time, εν λόγω, franchise, legend, zelda, omega, wild, ocarina, time, βασεις, canon, demo, happy, end, dragon, dynasty, στυλ, art, design, voice, fire, ice, συγκεκριμένο, layout, golden, seed, divine, νέα, world, resurrection, castle, οφείλεται, nintendo, patch, switch, media, gameover, Καλή Χρονιά, αλλαγη ωρας 2012, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2016, ξανα, layout, δυνατα, ηθοποιοι, μουσικη, παιχνιδια, ρυθμος, χαρτες, omega, slash, time, αγωνια, αδυναμια, ασημενια, αναμνησεις, ασπιδα, αφθονια, βοηθηματα, βομβα, γεγονοτα, γεγονος, γινει, γινεται, γινονται, δευτερο, δοθει, δειγμα, δωματια, εδαφος, ευκαιρια, ευκολο, υπαρχει, εν λόγω, ερχεται, ερχονται, ετοιμο, εναυσμα, ιδια, ιδιο, ειδος, ηρωες, υφος, εικονα, εκδοσεις, κεφαλαιο, λαθη, μαγεια, μακρια, μοιρα, μοντελα, νικη, παντα, οφείλεται, πεδιο, πεμπτουσια, περιβαλλον, προβληματα, συγκεκριμένο, συγκεκριμενα, σειρα, σκηνες, συνταγη, στυλ, συμπαν, τομη, τιτλος, φυση, φυσικα, φυσικο, φορα, χωμα, χρυση, χρυση τομη, χαρα, ωρες, αγνωστο, αγωνας, art, canon, castle, demo, design, divine, dragon, dynasty, ειδη, ειλικρινεις, φυλακες, franchise, fire, gameover, golden, hack, happy, ice, ιδανικο, ιδιαιτερα, switch, κομματι, legend, media, μια φορα, μπροστα, nintendo, ocarina, ocarina of time, patch, παιχνιδι, πληροφοριες, resurrection, seed, ταξιδι, τριαντα, θεματα, υλικα, wild, world, χερια, voice, zelda
Τυχαία Θέματα