Prototype 2 Review

21:34 8/5/2012 - Πηγή: Game 2.0

Δεν ξέρω για εσάς, αλλά μου έχει λείψει το sandbox gaming. Όχι εκείνη η μορφή του που σε αφήνει να εξελίξεις το παιχνίδι σύμφωνα με τα δικά σου δεδομένα, διαλέγοντας ποιο μονοπάτι θες να ακολουθήσεις και πότε. Όχι, αυτή την ελευθερία μας τη χάρισαν απλόχερα παιχνίδια όπως το Skyrim, το New Vegas, το GTA 4. Μου έχει λείψει η άλλη φάρα, εκείνα τα παιχνίδια που σε έβαζαν στο ρόλο

ενός υπερανθρώπου με τρελές δυνάμεις και σε άφηναν ελεύθερο σε μια μεγαλούπολη να τα κάνεις όλα λίμπα. Εκρήξεις η μία μετά την άλλη, πέντε-και-βάλε ελικόπτερα να σε κυνηγάνε ενώ παριστάνεις τον πιθηκάνθρωπο πηδώντας από τον ένα ουρανοξύστη στον άλλο. Ξέρετε… τα συνηθισμένα. Το Prototype 2 είναι ακριβώς αυτό. Ένα sandbox που προσφέρει τέτοιες στιγμές που, αν μη τι άλλο, γίνονται όλο και πιο σπάνιες στο γεμάτο πια σοβαροφάνεια gaming.

Όπως όλα τα παιχνίδια αυτού του είδους, έτσι και το Prototype 2 έχει μια δικαιολογία για τις υπερδυνάμεις του ήρωα. Κατ’ αντιστοιχία με το πρώτο παιχνίδι λοιπόν, ο ιός που προσέβαλε τον Alex Mercer τώρα προσβάλει και έναν άλλον δύσμοιρο άνθρωπο, τον James Heller, με μία σημαντική διαφορά: ο νέος πρωταγωνιστής ξέρει πως απέκτησε τον ιό και τα κίνητρα του παίρνουν τη μορφή της εκδίκησης για το θάνατο της οικογένειάς του. Κάπως έτσι ξετυλίγεται το κουβάρι του σεναρίου, που, ενώ περιέχει απρόσμενα πολλές ανατροπές και εξελίξεις, έχει μια οικειότητα, αφού τέτοιες καταστάσεις (σατανικές πολυεθνικές που θέλουν να καταστρέψουν τα πάντα, ιούς που μπορούν να αφανίσουν τον κόσμο κλπ) έχουμε δει σε διάφορα παιχνίδια και ταινίες, με διάφορους βαθμούς επιτυχίας.

Το θέμα πάντως με το σενάριο του παιχνιδιού δεν είναι η έλλειψη πρωτοτυπίας, αλλά το γεγονός πως δε συνδέεται άμεσα με το αρχικό Prototype. Μπορεί κάποια πρόσωπα να επιστρέφουν, αλλά ο κεντρικός άξονας του marketing της Activision (“Murder your Maker”) αφήνει πολλά κενά, αφού την τελευταία φορά που είδαμε τον Alex Mercer ήταν όταν απέτρεψε έναν πυρηνικό όλεθρο. Τι συνέβη στο μεταξύ; Γιατί ο ήρωας αυτός έγινε ξαφνικά “κακός”; Ερωτήματα που δεν απαντώνται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, και αυτό γιατί η Activision αποφάσισε να βγάλει μια γραφική νουβέλα σε έξι τεύχη που εξηγεί τα πάντα. Εν τέλει, το μόνο που κατάφερε με την κίνηση αυτή είναι να αφήνει ορισμένα ερωτηματικά να αιωρούνται μετά το τέλος του παιχνιδιού.

''Murder your Maker'' - Γιατί όμως;

Πάντως, το κέντρο βάρους του Prototype 2 σε καμμία περίπτωση δε στηρίζεται στο σενάριο – το ρόλο αυτό τον έχει, και δικαίως στην τελική, το gameplay. Για άλλη μια φορά λοιπόν, η Νεα Υόρκη έχει προβλήματα, αφού η πιο κεντρική της περιοχή, η Times Square είναι το σημείο μηδέν του ιού. Από εκεί ξεκίνησαν όλα και εκεί τοποθετείται η κόκκινη ζώνη, η τελευταία και πιο ενδιαφέρουσα από τις τρεις ζώνες στις οποίες χωρίζεται η μητρόπολη (πράσικη-κίτρινη-κόκκινη). Οι δύο πρώτες είναι αδιάφορες, με κανονικό κόσμο να περπατάει στους δρόμους και με μόνο συγκεκριμένα σημεία ενδιαφέροντος. Στον αντίποδα, η κόκκινη έχει

Keywords
Τυχαία Θέματα