Βιντεοπαιχνίδια, κοινότητα και Internet

Σκέψεις ενός gamer: Μέρος 2ο.

Από καιρό ήθελα να γράψω για τη δύναμη της κοινότητας επάνω στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών και για το πώς αυτή εκφράζεται μέσω του Internet γενικότερα και των μέσων κοινωνικής δικτύωσης ειδικότερα. Για την ακρίβεια, αυτό ήθελα να το κάνω για περισσότερο από μια πενταετία, ορμώμενος από τη δημιουργία του Mass Effect 3: Extended Cut. Ουσιαστικά, επρόκειτο για την πιο «αγνή» μορφή διαμαρτυρίας και

απαίτησης από πλευράς οπαδών, οι οποίοι κατέκλυσαν το Διαδίκτυο για να παραπονεθούν σχετικά με τα «δυσνόητα» φινάλε που έδινε η παραγωγή της BioWare. Η ομάδα ανάπτυξης στρώθηκε στη δουλειά για να εξυπηρετήσει την απαίτηση του κοινού, και πολύ σύντομα οι απανταχού οπαδοί της σειράς θα αποκτούσαν περισσότερες πληροφορίες σχετικά με την κατάληξη του Κυβερνήτη Sheppard. Fast forward επτά χρόνια μετά, με την οριστική λήξη μιας περιόδου limbo όσον αφορά στην προσωπική μου παρατήρηση και θεώρηση των τεκταινομένων της βιομηχανίας.

Στο διάστημα αυτό παρατήρησα παρόμοιες απαιτήσεις και προσδοκίες να εκφράζονται μέσω του Διαδικτύου, με τη διαφορά ότι αυτά άρχισαν να γίνονται σταδιακά περισσότερο απαιτητικά και να γιγαντώνονται χρόνο με το χρόνο. Είναι επίσης η περίοδος αυτή, που βλέπεις πολλούς gamers να αποκτούν μικρόφωνο και κάμερα καλής ποιότητας και να κατακλύζουν το YouTube, παίζοντας παιχνίδια με τη σέσουλα και κάνοντας υπερ-αναλύσεις επί υπερ-αναλύσεων για το πώς θα έπρεπε να είναι το Χ παιχνίδι, ή για το ποιες αλλαγές θα πρέπει να κάνει η Υ εταιρεία. Αυτό είναι κακό; Σε καμία περίπτωση. Άλλωστε, στην εποχή που ζούμε, η πολυφωνία είναι -και πρέπει να είναι- αναφαίρετο δικαίωμα όλων των προοδευτικών κοινωνιών. Αυτομάτως, όμως, αυτό σημαίνει πως ο καθένας μπορεί να βγει και να το κάνει. Δεν ξεχνάω, άλλωστε, μια κουβέντα που έκανα με την team leader στη δουλειά μου, η οποία με φώναξε εμπιστευτικά στο γραφείο της για να με ρωτήσει τι σημαίνει που ο γιος της δήλωσε πως θα γίνει "youtuber" και πως δεν θέλει να σπουδάσει!

Αυτό αποτελεί μια προέκταση που δεν θα ήθελα να αναλύσω εκτενώς αυτή τη στιγμή, κάτι που ίσως γίνει μια άλλη φορά. Έχει όμως άμεση σχέση με το γεγονός του ότι ο κάθε ένας γύρω μας, ακόμα και άτομα σχεδόν "πέραν πάσης υποψίας", μπορεί να αποκτήσει βήμα και φωνή σε πλατφόρμες που παρακολουθούνται από -δυνητικά- εκατοντάδες χιλιάδες ανθρώπων κάθε μέρα. Όταν αυτό γίνεται με κάποια ευπρέπεια και σοβαρότητα, όταν οι διαδικτυακές δηλώσεις είναι εμπεριστατωμένες και με κάποια λογική οργάνωση, αυτό είναι θετικό τόσο για μια πλατφόρμα, όσο και για τους ακολούθους της. Όταν, όμως, έχουμε να κάνουμε με άμυαλα και άσκοπα λογίδρια και με «στρατιές» ακολούθων (για να μην χρησιμοποιήσουμε τη λέξη "οπαδών") που ενστερνίζονται σε απόλυτο βαθμό απόψεις αυθαίρετες ή μη εμπεριστατωμένες, τότε εκεί υπάρχει πρόβλημα.

H αφορμή

Η αφορμή για το άρθρο δόθηκε στα πλαίσια της Ε3 2019 και του Nintendo Treehouse Live, όπου η εταιρεία του Κιότο παραδοσιακά παρουσιάζει υλικό από τα επερχόμενα παιχνίδια της. Ανάμεσα στα νέα παιχνίδια που παρουσιάστηκαν, ήταν και οι νέες εκδόσεις Pokémon -ένα από τα πιο αγαπημένα franchise του γράφοντος. Όλα πήγαιναν καλά, μέχρι που ο σκηνοθέτης των νέων παιχνιδιών δήλωσε πως το παιχνίδι δεν θα περιελάμβανε όλα τα διαθέσιμα Pokémon που υπάρχουν αυτή τη στιγμή και που, μαζί με όσα νέα πλάσματα θα έρθουν στις νέες εκδόσεις, μπορεί να ανεβάσουν τον αριθμό κοντά στα 1000, ή να τον ξεπεράσουν κιόλας. Από εκείνη τη στιγμή ξέσπασε ένας τεράστιος και ανελέητος πόλεμος εντός της κοινότητας. Οι αρχικές αντιδράσεις γρήγορα εξελίχθηκαν σε προσωπικές και φραστικές επιθέσεις, με τους επίδοξους καναλάρχες του YouTube να μιλάνε για ώρες για αυτήν την απόφαση της Game Freak.

Και δεν είναι μόνο αυτό. Ο «πόλεμος» πολύ γρήγορα συνεχίστηκε και σε άλλες πλατφόρμες, με πρωτοστάτη το Twitter, όπου μηνύματα με ποικίλο περιεχόμενο άρχισαν να αποστέλλονται στους λογαριασμούς των εργαζομένων της Game Freak, αλλά και σε εξέχοντα μέλη της κοινότητας των Pokémon. Εξαιρετικό παράδειγμα αποτελεί η περίπτωση του Joe Merrick, ιδιοκτήτη και ιδρυτή της σελίδας Serebii.net, ενός ιστοχώρου με πολυετή παρουσία και με ποιοτική δουλειά-περιεχόμενο σε κάθε τι που σχετίζεται με το franchise. Ο Joe προσπάθησε να αιτιολογήσει την απόφαση της εταιρείας, κάνοντας αναφορά στο ζήτημα της ισορροπίας που ενδεχομένως να απαιτείται, για να εισπράξει μια πλειάδα προσωπικών μηνυμάτων, υβριστικών στο μεγαλύτερο ποσοστό τους. Αυτό οδήγησε στην παρ’ ολίγον τραγική απόφαση του Joe να κλείσει το Serebii και να αποχωρήσει οριστικά από την κοινότητα, κάτι που θα αποτελούσε σοβαρό πλήγμα για τα πιο σοβαρά μέλη της κοινότητας, τα οποία και στηρίζονταν στις ενημερώσεις του συγκεκριμένου ιστότοπου. Και χαίρομαι που αυτό δεν έγινε. Όμως έχουμε να κάνουμε με σαφέστατη υπέρβαση ορίων, υπέρβαση με ανεπίτρεπτες συνέπειες. Και το ερώτημα είναι ένα: έχει η κοινότητα το δικαίωμα να το κάνει αυτό; Και αν ναι, μέχρι ποιο σημείο;

Η εξέλιξη του ρόλου των social media στη βιομηχανία

Η εξέλιξη της σχέσης των βιντεοπαιχνιδιών με τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης ακολούθησε μια κάπως περίεργη εξέλιξη, ακολουθώντας κατά κάποιον τρόπο τα τεκταινόμενα χωρών της Άπω Ανατολής. Τα μικρά, mobile παιχνίδια, που άρχισαν να κάνουν την εμφάνισή τους σε πλατφόρμες επικοινωνίας όπως τα LINE και WeChat, πολύ σύντομα άρχισαν να επεκτείνονται και στα μεγαλύτερα σε έκταση μέλη της social media φαμελιάς. Στη Δύση, χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το App Store, όπου οι πρώτες εφαρμογές για iPhone άρχισαν να απαιτούν τη σύνδεση με δημοφιλή social media, όπως το Facebook, για να ενισχύσουν το social κομμάτι τους. Το δε Facebook, άδραξε την ευκαιρία που πρόσφεραν τα free-to-play παιχνίδια που εμφανίστηκαν στο AppStore (και αργότερα στο Play Store – πρώην Google Play) και ενσωμάτωσε τη δυνατότητα του να μπορούν οι παίκτες να παίζουν τα δικά τους παιχνίδια κάθε φορά που συνδέονταν στην πλατφόρμα.

Τα online παιχνίδια του Facebook, πέρα από την όποια κριτική δέχτηκαν αναφορικά με την ποιότητά τους, επικρίθηκαν για τις απαιτήσεις που έβαζαν επάνω στους χρήστες – απαιτήσεις σχετικά με τον χρόνο ενασχόλησης αλλά και περίεργα ωράρια, απομονώνοντάς τους από το κοινωνικό τους περιβάλλον και αποσπώντας τους από τις όποιες υποχρεώσεις. Ωστόσο, ο στόχος του Facebook ήταν να ενσωματώσει και αυτό μια δυνατότητα, με την οποία είχαν αρχίσει ήδη να πειραματίζονται οι μεγάλες εταιρείες, και φάνηκε πως μπορούσε να αποφέρει σημαντικά κέρδη σε κάθε παιχνίδι που την αξιοποιούσε. Μιλάμε, φυσικά, για τις μικροσυναλλαγές (microtransactions), οι οποίες πολύ σύντομα έδειξαν τη δύναμη που έχουν επάνω στα «δωρεάν» παιχνίδια, και υποχρέωσαν, άμεσα ή έμμεσα, πολλούς κατόχους "έξυπνων" συσκευών να υποκύψουν στον πειρασμό και να διευκολύνουν την gaming εμπειρία τους.

Όσο, όμως, το mobile Internet άρχισε να γίνεται περισσότερο προσβάσιμο στο ευρύ κοινό και όσο τα περισσότερα fora άρχισαν να υιοθετούν επιλογές δημιουργίας λογαριασμών στηριζόμενα στις λειτουργίες ενοποίησης με τους λογαριασμούς των μεγάλων μέσων κοινωνικής δικτύωσης, τότε η τάση φάνηκε να παρουσιάζει σημάδια αλλαγής. Μεγάλα διαδικτυακά φόρα, όπως το Reddit ή το 4chan, άρχισαν να κατακλύζονται από συζητήσεις, κριτικές αλλά και φήμες σχετικά με αγαπημένα παιχνίδια. Πλέον, τα social media άρχισαν να αποκτούν έναν ρόλο περισσότερο κοντινό σε σχέση με την αρχική τους ιδέα: αυτόν της αναμόχλευσης ιδεών. Σχόλια, κριτικές, συζητήσεις, αντιπαραθέσεις, φήμες και ενημερώσεις «εκ των έσω» διαδραματίζουν, πλέον, έναν πιο ενεργό ρόλο στα μέλη μιας κοινότητας ή για όσους παρακολουθούν με προσοχή όλα όσα συμβαίνουν στη βιομηχανία. Σελίδες ή λογαριασμοί με νέο περιεχόμενο δημιουργούνται ή πέφτουν, κείμενα και αναλύσεις δημοσιεύονται σε τακτική βάση, ενώ μέσα δικτύωσης, που είναι πιο άμεσα και περισσότερο προσβάσιμα στο κοινό, άρχισαν να υιοθετούνται από άτομα που ήθελαν να μεταφέρουν πιο άμεσα τις πληροφορίες που γνώριζαν, ή πράγματα που ήθελαν να μοιραστούν, χωρίς να μπαίνουν στη διαδικασία του να γράφουν μακροσκελή και πομπώδη κείμενα. Και κάπως έτσι, καταλήγουμε στην αγαπημένη «φυλή» της βιομηχανίας: τα άτομα που ενώνουν με επιτυχία δύο διαφορετικούς κόσμους. Ίσως και περισσότερους.

Οι influencers

Η αλήθεια είναι πως οι influencers (οι "ασκούντες επιρροή", σε ελεύθερη ελληνική μετάφραση) εξακολουθούν, τρόπω τινά, να αναζητούν την ταυτότητά τους. Τι είναι τελικά, όσον αφορά στη βιομηχανία; Είναι gamers, ειδικευμένοι σε ένα συγκεκριμένο genre ή κατηγορία παιχνιδιού; Είναι θερμόαιμοι οπαδοί της βιομηχανίας των social media, οι οποίοι εν τέλει αποφάσισαν πως θα κυνηγήσουν και θα νικήσουν στο παιχνίδι της δημοσιότητας ασχολούμενοι με τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών και το γόητρο που ασκεί σε μια μερίδα ανθρώπων; Ή μήπως είναι επιτήδειοι marketing-ιστές, πιστοί ακόλουθοι των μεθόδων σωστής προώθησης ενός προϊόντος; Η αλήθεια μπορεί να είναι κάπου στη μέση. Μπορεί να είναι σωστή και για όλα τα ερωτήματα που τέθηκαν. Μπορεί, όμως, να είναι και κάτι εντελώς διαφορετικό, κάτι που ίσως δεν είμαστε σε θέση να γνωρίζουμε με ακρίβεια. Αυτό που μπορούμε να πούμε σίγουρα με σαφήνεια, είναι ότι οι influencers υπηρετούν σωστά, και με συνέπεια, το πιο καθαρό κομμάτι της προώθησης ενός προϊόντος. Αναφερόμαστε, φυσικά, στη διάδοση ενός προϊόντος από στόμα σε στόμα, αν και στο Διαδίκτυο αυτός ο όρος ισχύει κατ’ ευφημισμό. Στην ουσία, κάνοντας χρήση τη δυνατότητας που προσφέρει το Διαδίκτυο να επιτρέπει την πρόσβαση σε χιλιάδες ανθρώπους, οι influencers έχουν τη δύναμη να απευθύνονται σε ένα πολύ μεγάλο ακροατήριο, πολύ μεγαλύτερο απ’ ό,τι μπορεί να προσεγγίσει ο τυπικός πρέσβης ενός εμπορικού ονόματος.

Όσον αφορά στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, οι influencers δρουν μέσω του Steam, σαν Curators, μέσω δημοφιλών μέσων κοινωνικής δικτύωσης, όπως το Twitter ή το Instagram, και κυρίως μέσω του YouTube, της μοναδικής, ίσως, πλατφόρμας που κάνει την επικοινωνία τους περισσότερο άμεση και αποτελεσματική και κορυφώνει τη δραστηριότητά τους. Αν και συνήθως αρκετά γνωστοί στις πλατφόρμες όπου δρουν, οι influencers δεν κερδίζουν (άμεσα) χρήματα από τις εταιρείες που ενδιαφέρονται να σπρώξουν άμεσα ένα προϊόν. Καλούνται απλά να προωθήσουν κάποιο παιχνίδι (αν μιλάμε για developers/ publishers) ή κάποια αξεσουάρ (αν μιλάμε για εταιρείες με προϊόντα άμεσα συσχετισμένα με τη βιομηχανία). Αν το τελικό προϊόν αξίζει, τότε παίρνει και το «πράσινο φως» για ανελέητη προώθηση στους ακολούθους τους. Αν όχι, τότε απλά καταλήγει στον κάλαθο των αχρήστων. Σε κάθε περίπτωση, πάντως, οι περισσότεροι από τους influencers κάνουν έντιμες προσπάθειες να παρουσιάσουν ένα προϊόν όσο πιο σωστά και ορθά γίνεται.

Στον κόσμο του Διαδικτύου βρίθουν εκείνες οι προσωπικότητες που έχουν εμπεριστατωμένη και δίκαιη κρίση και άποψη. Άλλωστε, για να καταφέρνουν να έχουν έναν σταθερό αριθμό ακολούθων, που ενστερνίζονται τις απόψεις τους, αυτό σημαίνει πως έχουν αποδείξει και την ικανότητά τους να κάνουν σωστά όλα όσα μπορούσαν για πολλά χρόνια να κάνουν τα έντυπα μέσα, ή μεγάλες ιστοσελίδες ειδικού περιεχομένου: να κρατούν σωστές αποστάσεις, χωρίς να υποστηρίζουν άμεσα ή έμμεσα κάποια εταιρεία και να ασκούν σωστή κριτική σε κάθε προϊόν που παρουσιάζουν, ανεξαρτήτως από πού προέρχεται αυτό. Και φυσικά, χάρη στα social media, ορισμένοι influencers έχουν καταλήξει να έχουν πολύ μεγαλύτερο ακροατήριο και πεδίο δράσης σε σχέση με παραδοσιακά μέσα, χωρίς φυσικά η μια πλευρά να αναιρεί τη δουλειά της άλλης. Το αναφέραμε, άλλωστε, και στην αρχή: η πολυφωνία, σε ένα υγιές περιβάλλον ανταλλαγής απόψεων, είναι μόνο θετική. Το πρόβλημα όμως έγκειται στο αν οι influencers της δικής μας βιομηχανίας εν τέλει καταλήγουν να επηρεάζουν σωστά και να διαμορφώνουν απόψεις με τον σωστό τρόπο. Μας απασχολεί να ξέρουμε ποια είναι η γνώμη των ακολούθων τους. Μπορούν οι ακόλουθοι να διατυπώνουν ορθή κρίση; Ή, μήπως, καταλήγουν να είναι και αυτοί έρμαια των τάσεων, να παρερμηνεύουν πολλά πράγματα που ενδεχομένως υποστηρίζουν οι influencers λόγω του ενθουσιασμού τους και να μεταμορφώνονται σταδιακά από ακόλουθοι, σε οπαδικοί στρατοί;

Μελανά σημεία αλληλεπίδρασης κοινού στη βιομηχανία

Μη απόλυτα ακριβής η συγκεκριμένη λεζάντα, καθώς το κοινό έχει αποδείξει πως μπορεί να διατηρεί ένα υψηλό επίπεδο στις συνομιλίες μέσα στις εκατοντάδες πλατφόρμες, fora και λοιπές σελίδες που αφορούν στη βιομηχανία. Όμως, σε καθημερινό επίπεδο, παρατηρούμε μη επιτρεπτές συμπεριφορές από μέλη της κοινότητας, όσον αφορά στον τρόπο προσέγγισης ενός παιχνιδιού, όσο και στα μέλη που συμμετέχουν. Οι New York Times δημοσίευσαν ένα ενδιαφέρον άρθρο, με αφορμή τα όσα είχε πει πριν από καιρό ο πρόεδρος των ΗΠΑ σχετικά με τα βιντεοπαιχνίδια και τη βία, κάτι για το οποίο είχαμε μιλήσει και πιο παλιά. Αυτή τη φορά, το άρθρο δεν εστιάζει τόσο στο αν υπάρχει βία εντός των παιχνιδιών, αλλά εκτός. Με άλλα λόγια, το πρόβλημα δεν εστιάζεται τόσο στο περιεχόμενο ενός παιχνιδιού, αλλά στη γενικότερη κουλτούρα του κοινού στο οποίο απευθύνεται κάποιο παιχνίδι. Αρκεί να ρίξει κανείς μια ματιά στις ζωντανές συνομιλίες παικτών που ασχολούνται με δημοφιλή online games ή mainstream FPS που επικεντρώνονται στο διαδικτυακό παιχνίδι πολλαπλών παικτών, για να πάρει μια γενική ιδέα του τι σημαίνουν τα παρακάτω. Μπορούμε να συναντήσουμε μια ευρεία γκάμα σχολίων, από απλά πειράγματα, μέχρι σχόλια που ξεπερνούν τα όρια του ανεκτού και καταλήγουν σε στοχευμένες επιθέσεις, πολλές φορές με υπονοούμενα σχετικά με τη σωματική ακεραιότητα του παίκτη, την εθνικότητα, τη γλώσσα, ακόμα και το φύλο (με όλα τα συνεπακόλουθα).

Αυτή είναι μια μορφή αλληλεπίδρασης του κοινού μεταξύ του, η οποία μας λυπεί. Στην τελική, τα βιντεοπαιχνίδια υπάρχουν ως μια εναλλακτική μορφή διασκέδασης και δεν θα πρέπει να αντιμετωπίζονται ως μέσα αρνητικής συμπεριφοράς. Όπως αναφέρεται και στο άρθρο που παραθέσαμε πιο πάνω, η κοινότητα πρέπει να σταματήσει να είναι τοξική, επαναλαμβάνοντας αρνητικές και κατακριτέες τακτικές και να δείχνει περισσότερο σεβασμό και διαλλακτικότητα στα μέλη που την απαρτίζουν στο σύνολό της. Ουτοπική σκέψη, η οποία όμως δύσκολα φαίνεται να ισχύει σε μια πληθώρα περιστάσεων. Από τη μια έχουμε πλατφόρμες οι οποίες κατακλύζονται από πολύ νεαρής ηλικίας άτομα, που δεν έχουν την απαραίτητη ιδιοσυγκρασία για να κρατήσουν ένα σοβαρό επίπεδο. Από την άλλη (και για να κάνουμε μια σύνδεση σε όλα όσα αναφέραμε στην προηγούμενη ενότητα), η αρνητικότητα αλλά και η τοξικότητα τροφοδοτούνται από οπαδικές τάσεις, όπου οπαδοί εταιρειών ή αντιπάλων παιχνιδιών του ίδιου είδους προσπαθούν να δείξουν την ανωτερότητα κάποιου τίτλου, κονσόλας ή εταιρείας έναντι κάποιων άλλων, οδηγούμενοι πολλές φορές σε έναν διαδικτυακό παροξυσμό, όπου η λογική αλλά και τα προσωπικά όρια φαίνεται να είναι εντελώς ανύπαρκτα. Και αυτό που είναι εξίσου λυπηρό, είναι το γεγονός ότι καμιά φορά, πολλές φορές εκούσια, οι συμπεριφορές αυτές τροφοδοτούνται από τα πιστεύω κάποιου influencer, κάτι που οδηγεί στον απόλυτο ενστερνισμό και την υπεράσπιση μιας ιδέας μέχρι τέλους. Έχουμε πολλές φορές δει στο διαδίκτυο ακολούθους κάποιου μεγάλου YouTube influencer να επαναλαμβάνουν ατάκες και σκέψεις που έχει εκφράσει ο ίδιος στο παρελθόν και να τις εφαρμόζουν σχεδόν με πάθος, αγνοώντας τις συνέπειες που μπορεί να έχει αυτή η πράξη. Δυστυχώς, συνέπειες υπάρχουν αρκετές. Εμείς, πάλι, θα θέλαμε να εστιάσουμε σε μια, η οποία τείνει να χαρακτηριστεί «σημείο των καιρών».

Review Bombing

Οι κριτικές (reviews) αποτελούν τις βασικότερες «οδηγίες προς ναυτιλλομένους» που βοηθούν όσους αναζητούν έναν ιδανικό τίτλο για να περάσουν το χρόνο τους, έχοντας να επιλέξουν ανάμεσα σε μία -κυριολεκτικά- θάλασσα κυκλοφοριών. Αποτελούν έργο της προσπάθειας κάποιων ανθρώπων, με αγάπη, πείρα και γνώση πάνω σε ένα franchise ή genre, στην προσπάθειά τους να εντοπίσουν τα θετικά και τα αρνητικά σημεία κάθε τίτλου ξεχωριστά και να αποφασίσουν αν αξίζει να το προτείνουν (ή όχι) στο κοινό. Και η αλήθεια είναι πως, για πολύ καιρό, αυτό αποτελούσε τη νόρμα στη βιομηχανία. Ωστόσο, διάφορες gaming πλατφόρμες, όπως το Steam, ή το κορυφαίο site αξιολογήσεων και κριτικών, το Metacritic, έδωσαν στο κοινό μια νέα επιλογή: τη δυνατότητα να μπορούν οι ίδιοι οι παίκτες να ανεβάσουν μια κριτική και να προτείνουν -ή όχι- ένα παιχνίδι. Για μια ακόμα φορά, μπορούμε να αντιληφθούμε τη θετικότητα του εν λόγω εγχειρήματος. Ο κάθε κριτικός, όση προσπάθεια και αν καταβάλει στην προσπάθειά του να είναι όσο το δυνατόν περισσότερο αμερόληπτος, ενδέχεται να παραβλέψει διάφορα στοιχεία/σημεία, τα οποία μπορεί να επισημάνει το ίδιο το κοινό μέσω συμπληρωματικών κειμένων και παρατηρήσεων. Ένα απλό πέρασμα σε μια από τις προαναφερθείσες πλατφόρμες θα δείξει πως υπάρχουν διάφορες μορφές σχολίων και τοποθετήσεων, εκφράζοντας τα θετικά αλλά και τα αρνητικά που εντοπίζουν οι ίδιοι οι παίκτες και που ενδεχομένως μπορούν να βοηθήσουν έναν υποψήφιο παίκτη να κάνει τη σωστή επιλογή.

Τι συμβαίνει όμως όταν κάποιοι παίκτες εκμεταλλεύονται το δικαίωμα αυτό για να μειώσουν την αξία ενός παιχνιδιού εσκεμμένα; Αποδίδεται δικαιοσύνη, ή μια καλή προσπάθεια αμαυρώνεται; Οι αρνητικές κριτικές έχουν μεγάλη προϊστορία. Είδαμε σωρεία αρνητικών κριτικών χρηστών όταν κυκλοφορήσαν παιχνίδια όπως το Assassin’s Creed: Unity ή το Fallout 76, οι οποίες και στηλίτευαν τα ελαττώματα στην ανάπτυξη και την έλλειψη ποιότητας του τελικού προϊόντος. Τέτοια μορφή κριτικής μπορούν να δώσουν και ένα καλό μάθημα στους μεγάλους developers, ώστε να πάψουν να αντιμετωπίζουν τις δημιουργίες τους ως μια απλή μορφή εύκολου χρήματος, αγνοώντας επιδεικτικά την αγορά και τους καταναλωτές. Δυστυχώς, όμως, πολλά μέλη από το κοινό της βιομηχανίας αντιδρούν πολλές φορές ως φανατικοί οπαδοί και ως φερέφωνα άλλων ανθρώπων, πολλές φορές χωρίς λόγο και αιτία. Αρκεί να αναλογιστούμε την περίπτωση των Metro 2033 και Metro Last Light στο Steam, όταν ανακοινώθηκε πως το Metro Exodus επρόκειτο να διατεθεί αποκλειστικά μέσω του Epic Store, δίνοντας τη δυνατότητα μόνο σε όσους είχαν προ-παραγγείλει τον τίτλο να το αποκτήσουν μέσω του Steam.

Το αν ήταν δίκαιη η απόφαση της Deep Silver να αποφασίσει μια τέτοια αποκλειστικότητα σχεδόν την τελευταία στιγμή, είναι διαφορετικό θέμα συζήτησης. Ωστόσο, η συμπεριφορά των παικτών να καταρρακώνουν με αρνητικές κριτικές ένα παιχνίδι επειδή είναι προσβάσιμο σε άλλη πλατφόρμα είναι αδικαιολόγητη, ενώ οι δικαιολογίες που προέβαλαν για την απόφασή τους αυτή, πολλές φορές θύμιζαν ένα κακόγουστο αστείο. Και το φαινόμενο δεν σταματά εδώ. Το Shadow of the Tomb Raider δέχτηκε επίσης σωρεία αρνητικών κριτικών λόγω της απόφασης της Square Enix να το βάλει σε έκπτωση λίγες βδομάδες μετά την κυκλοφορία του, ενώ την ίδια τύχη είχαν και δυο πρόσφατες κυκλοφορίες της Nintendo – το Fire Emblem: Three Houses και το Astral Chain. Το πρώτο κρίθηκε αρνητικά για μια σειρά... υπερβολικά ανόητων δικαιολογιών, όπως ότι δανείζεται από τη σειρά Persona, η οποία είναι Sony-exclusive, ενώ το Astral Chain κατακρίθηκε επειδή... είναι αποκλειστικό του Switch και δεν θα κυκλοφορήσει σε άλλες πλατφόρμες. Σε κάθε περίπτωση, τόσο το Steam, όσο και το Metacritic έχουν δεσμευτεί να αφαιρέσουν τις αρνητικές βαθμολογίες που δεν εκφράζουν κάποια σωστά αιτιολογημένη κριτική. Με αυτόν τον τρόπο διασφαλίζεται η εγκυρότητα των επίσημων μέσων αλλά και των προσώπων που διασφαλίζουν την εγκυρότητα και την ουδετερότητα στα λεγόμενά τους, ενώ οι υποψήφιοι αγοραστές μπορούν να είναι περισσότερο ήσυχοι ως προς την επιλογή που κάνουν.

Ένας επίλογος...

Ως καταληκτικό συμπέρασμα μπορούμε να φτάσουμε μόνο στο εξής: το Διαδίκτυο είναι απέραντο και οι χρήστες του είναι εκατομμύρια. Το δικαίωμα της ανωνυμίας, που επιτρέπει σε κάθε έναν χρήστη εκεί έξω να μπορεί να συνδέεται σε οποιαδήποτε πλατφόρμα επιθυμεί και να εκφράζει την όποια άποψή του, μπορεί να είναι ταυτόχρονα μια ευλογία αλλά και μια κατάρα. Ευλογία γιατί η ψηφιακή αλληλεπίδραση ανθρώπων μεταξύ τους μπορεί να κρύβει πολλά οφέλη, ακόμα και όταν γίνεται με ανθρώπους διαφορετικής προέλευσης και κουλτούρας. Είναι μια αλληλεπίδραση που όταν λαμβάνει χώρα υπό τις κατάλληλες συνθήκες και προϋποθέσεις, ενισχύει την πολυφωνία και τον πλουραλισμό, ενώ παράλληλα επιτρέπει στη βιομηχανία να βελτιώνεται συνεχώς μέσω συνεχούς ανατροφοδότησης, που δεν αγγίζει τα όρια της τοξικότητας.

Οι επιλογές που έχουμε όλοι μας σαν χρήστες του Διαδικτύου είναι πολλές. Θα πρέπει, όμως, να είμαστε προσεκτικοί τόσο ως προς το πώς εκφραζόμαστε, αλλά και στο πώς αντιμετωπίζουμε όλους εκείνους που στέκονται απέναντί μας. Απρέπεια, άγνοια, έλλειψη κριτικής ικανότητας και άστοχες σκέψεις είναι, δυστυχώς, φαινόμενα που επηρεάζουν όχι μόνο τη κοινότητα των βιντεοπαιχνιδιών, αλλά και πολλούς άλλους τομείς της καθημερινότητας, που χρειάζονται το Διαδίκτυο για να αναδειχθούν και να προβληθούν περισσότερο. Και είναι στο χέρι μας, τόσο ως χρήστες του Διαδικτύου, όσο και μέλη διαφόρων κοινοτήτων, να δείξουμε το καλό παράδειγμα και να συντελέσουμε στην σταδιακή απομάκρυνση (αν όχι εξάλειψη) όλων των τακτικών που κάνουν την ενασχόλησή μας με μια κοινότητα ειδικού περιεχομένου πιο δύσκολη και αβάσταχτη απ’ όσο πραγματικά θα έπρεπε είναι.

Keywords
mass effect 3, new york times, app store, play store, new york, online games, εν λόγω, tomb raider, square enix, effect, cut, bioware, forward, youtube, εταιρεία, σημαίνει, team, nintendo, live, νέα, franchise, game, twitter, net, media, mobile, store, iphone, facebook, play, google, online, επιρροή, μετάφραση, συγκεκριμένο, steam, instagram, φως, υγιές, york, times, ηπα, games, fps, site, σωρεία, unity, fallout, metro, light, exodus, shadow, square, fire, switch, www.facebook.com, www.google.gr, www.youtube.com, αξια, Καλή Χρονιά, η ημέρα της γης, εκλογες ηπα, play store, instagram, τι σημαινει, αξεσουαρ, βημα, γνωμη, γνωση, δουλεια, ηπα, θαλασσα, θεμα, παιχνιδια, περιοδος, περιεργα, τυχη, φημες, fps, games, game, metro, net, online games, sony, square enix, square, times, youtube, αγαπη, αγνοια, αγορα, αρθρο, αξιζει, απλα, αφορμη, βαθμολογιες, γεγονος, γινει, γινεται, γινονται, γλωσσα, γοητρο, διαστημα, δυναμη, δυνατοτητα, δυστυχως, δηλωσεις, δειχνει, διαδικτυο, δοθηκε, ευλογια, εγινε, ευκαιρια, υπαρχει, εκουσια, ελλειψη, εμμεσα, εν λόγω, εντυπα, εμφάνιση, εξελιξη, επικοινωνια, εποχη, επρεπε, επτα, επιτυχια, εταιρεία, εφαρμογες, εφαρμογες για iphone, ιδεα, ιδια, ιδιο, ισχυει, θετικο, εκδοσεις, κιοτο, λεζαντα, ληξη, λογια, λογο, ματια, μηνυματα, μορφη, νορμα, ομαδα, ορια, ορος, ουσιαστικα, ουσια, παθος, πεδιο, περιβαλλον, ποιοτητα, πλατφορμες, ρολο, σελιδες, σεσουλα, σιγουρα, συγκεκριμένο, συντομα, σειρα, σημαδια, σκεψεις, στομα, σχολια, σωρεία, ταυτοτητα, ταση, τι ειναι, φυλο, φυσικα, φωνη, φορα, χερι, ψηφιακη, ωρες, app store, bioware, mobile, cut, free, δικαιωμα, effect, exodus, exclusive, fallout, forward, franchise, fire, χωρα, ιδανικο, switch, κειμενα, κομματι, light, mass effect 3, media, μια ματια, new york times, new york, nintendo, παιχνιδι, play, πληροφοριες, shadow, σημαίνει, site, steam, σωστο, team, tomb raider, online, θετικα, υγιές, υλικο, unity, york, store
Τυχαία Θέματα