Marvel's Iron Man VR - Συνέντευξη με τον Ryan Darcey

O Game Designer του παιχνιδιού απαντά στις ερωτήσεις μας.

Το φαινόμενο “Marvel” δεν σηκώνει και πολλή ανάλυση. Η εταιρεία που -μαζί με την DC- μεγάλωσε γενιές αναγνωστών κόμικς, αφού έφτασε στο χείλος της καταστροφής στα τέλη του προηγούμενου αιώνα, γνώρισε μια εντυπωσιακή αναγέννηση μετά την τεράστια επιτυχία που σημείωσε το κινηματογραφικό της σύμπαν, και, πλέον, είναι ένα “κτήνος” που κυριαρχεί σχεδόν απόλυτα στην αγορά. Με την τεράστια αυτή επιτυχία, που

ήρθε από τις κινηματογραφικές παραγωγές, φυσικό επακόλουθο, βεβαίως, είναι τα “απαραίτητα” videogames.

Και ενώ αυτή τη στιγμή το MCU βρίσκεται σε φάση “ξεκούρασης” μετά το επικό κλείσιμο του Avengers Endgame το 2019, φέτος αναμένουμε δύο παιχνίδια βασισμένα στους ήρωες της εταιρείας, με το πρώτο να έρχεται στις 3 Ιουλίου, από τη Sony και την Camouflaj. Ο λόγος για το Iron Man VR, ένα παιχνίδι που θα προσπαθήσει να μεταφέρει τον παίκτη μέσα στην ατσάλινη στολή του Tony Stark. Μετά την κυκλοφορία και την πρώτη επαφή μας με το demo του παιχνιδιού, είχαμε την ευκαιρία να μιλήσουμε με τον Ryan Darcey, Game Designer του Iron Man VR, ο οποίος μας αφιέρωσε περίπου 20 λεπτά από το χρόνο του, για να απαντήσει μέσω video conference σε αρκετές ερωτήσεις που του θέσαμε.

GameOver – Αρχικά θα θέλαμε να σε ευχαριστήσουμε για το χρόνο που μας διαθέτεις. Θα ξεκινήσουμε ρωτώντας το ποιες ήταν οι προκλήσεις για έναν developer στη δημιουργία ενός παιχνιδιού σαν το Iron Man σε περιβάλλον VR.

Ryan Darcey – Νομίζω ότι μια από τις μεγαλύτερες προκλήσεις σε ό,τι αφορά το gameplay σε ένα παιχνίδι VR είναι να βρεις τον τρόπο της μετακίνησης στο χώρο. Αυτό θα έχει αντίκτυπο στο πόσο άνετα θα είσαι μέσα στο παιχνίδι από την αρχή. Δουλεύοντας με το Iron Man IP, πολλές από αυτές τις απορίες μας λύθηκαν απλά κοιτώντας τον Iron Man. Όταν φτιάξαμε το πρωτότυπο, αναρωτηθήκαμε: “τώρα πώς κινείσαι;”, αλλά όταν βάζει το κράνος και εμφανίζεται το HUD, όλα είναι προφανή. Έχεις τα Move Controllers στα χέρια σου ως προωθητήρες και αναλόγως προς τα που δείχνεις, καθορίζεις την πορεία σου. Από την αρχή, με τον Iron Man ως χαρακτήρα, ο χειρισμός ταίριαξε και λειτουργούσε πολύ καλά. Αυτός ήταν το μεγαλύτερο πρόβλημα που έπρεπε να ξεπεράσουμε. Και αν είδες το demo, αυτό που υπάρχει εκεί είναι βασικά ό,τι σκεφτήκαμε την πρώτη ημέρα της ανάπτυξης, αλλά πολλές, πολλές εκδόσεις μετά, με αλλαγές και βελτιώσεις. Με αυτό που πετύχαμε είμαστε πολύ ικανοποιημένοι και πιστεύω ότι η ελευθερία πτήσης στο παιχνίδι είναι ένα από τα κορυφαία στοιχεία του.

GO – Υπάρχει κάποια σύνδεση του παιχνιδιού με το MCU; Επίσης, εργάστηκε κάποιος συγγραφέας των κόμικ μαζί σας για το σενάριο;

RD – Από την αρχή είχαμε συμφωνήσει με τη Marvel ότι το παιχνίδι θα ήταν εκτός MCU. Αυτό ήταν σπουδαίο για εμάς, διότι μας επέτρεψε να έχουμε τη δική μας αφήγηση, που θα ταίριαζε σωστά σε ένα VR παιχνίδι σε ό,τι αφορά τα περιβάλλοντα και τα set pieces, αλλά και τους χαρακτήρες. Είχαμε τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε εμείς την ιστορία, αλλά ταυτόχρονα να εξετάσουμε εις βάθος το γεγονός πως ο Tony Stark είναι ο χειρότερος εχθρός του εαυτού του και αυτό να αποτελεί κεντρικό σημείο στην αφήγηση. Σε ό,τι έχει να κάνει με την έμπνευση, κοιτάξαμε κυρίως προς τα κόμικς και συγκεκριμένα στη σειρά Demon in a Bottle.

GO – Παίζοντας το demo διαπίστωσα ότι δεν ένιωσα καθόλου την περιβόητο “motion sickness”, τη ζαλάδα που προκαλούν πολλές φορές παιχνίδια VR. Πώς ακριβώς καταφέρατε να το πετύχετε αυτό, ειδικά σε ένα παιχνίδι που έχει πτήση;

RD – Χαίρομαι που λες ότι ένιωσες άνετα με το παιχνίδι. Είναι κάτι που προσπαθούσαμε για την κυκλοφορία του demo, να παίξουν πολλοί και να είμαστε σίγουροι ότι νιώθουν άνετα με τον χειρισμό. Υπάρχουν παραδοσιακά πράγματα που μπορείς να κάνεις για να νιώθει άνετα ο παίκτης, όπως προφανώς το να διατηρείς υψηλό frame rate. Αλλά αυτό που ανακάλυψα στην πορεία, και είναι η εντελώς μη επιστημονική άποψή μου, είναι ότι όσο πιο ισχυρός είναι ο δεσμός σώματος και μυαλού του παίκτη σε ό,τι αφορά αυτά που βιώνουν εντός του παιχνιδιού, τόσο πιο άνετος θα είναι. Αυτό σημαίνει ότι ο παίκτης, μπαίνοντας στο παιχνίδι, έχει συγκεκριμένες προσδοκίες για το τι σημαίνει να είσαι ο Iron Man, πώς πετάει και πώς κινείται. Έτσι, αν αναπτύξουμε το παιχνίδι σε αρμονία με όσα προσδοκά ο παίκτης, τότε όλα θα νιώθουν πιο φυσικά και θα νιώθεις ότι έχεις περισσότερο έλεγχο. Επίσης, το γεγονός ότι μπορείς να περιστραφείς 360 μοίρες στο παιχνίδι με το σώμα και όχι απλά πατώντας κουμπιά, συνεισφέρει σε αυτήν την “ένα-προς-ένα” σύνδεση του μυαλού με το σώμα.

GO – Αυτό είναι θετικό, γιατί τα περισσότερα παιχνίδια του PSVR έχουν μια διαφορετική σχεδιαστική φιλοσοφία σε ό,τι αφορά το περπάτημα και την κίνηση στο χώρο (με τηλεμεταφορά).

RD – Ναι, επαναλαμβάνω ότι υπάρχει κάτι ιδιαίτερο στην πτήση, αλλά και στον Iron Man ως χαρακτήρα, που μεταφράζεται τόσο καλά σε VR. Ήταν μια ευχάριστη έκπληξη. Και για όσους δεν έχουν σχέση με το VR ή φοβούνται να δοκιμάσουν, νομίζω ότι το Iron Man VR θα είναι ένα καλό σημείο εκκίνησης. Ως ομάδα, ο πήχης που θέσαμε ήταν να σχεδιάσουμε το καλύτερο παιχνίδι PSVR μέχρι σήμερα. Το αν το καταφέραμε ή όχι θα το κρίνει το κοινό, αλλά μέρος αυτής της προσπάθειας ήταν πως, όταν βάζεις το κράνος και παίρνεις τα Move Controllers, να νιώθεις σαν τον Iron Man και το παιχνίδι να ανταποκρίνεται στις εντολές σου.

GO – Μιας και έγινε αναφορά στους παίκτες, πιστεύεις ότι το κοινό γνωρίζει πραγματικά τις εμπειρίες που μπορεί να προσφέρει η τεχνολογία VR; Το marketing είναι ικανό να παραδώσει στο κοινό μια γεύση από την εμπειρία του PSVR;

RD – Αυτό που μπορώ να πω είναι ότι η Sony υπήρξε εξαιρετικός συνεργάτης μας, και ότι το Iron Man VR έχει προώθηση και αναγνώριση. Επίσης, το ότι δουλέψαμε με τη Sony για το demo ήταν τεράστια υπόθεση, γιατί -και o κόσμος λέει ότι οι developers ακούγονται σαν “χαλασμένος δίσκος” όταν το λέμε αυτό- αλλά για να καταλάβεις τι ακριβώς είναι το VR, πρέπει να μπεις μέσα για να καταλάβεις την εμπειρία. Είναι δύσκολο να το καταλάβεις από ένα video. Ακόμα και αν κάποιος στέκεται δίπλα σου και παίζει, δεν μπορείς να πεις “το κατάλαβα”. Είναι εντελώς διαφορετικό να φοράς το headset και να παίζεις εσύ. Έτσι, δουλεύοντας με τη Sony και ετοιμάζοντας το demo, επιτρέπουμε στους παίκτες να μπουν, και να το δοκιμάσουν δωρεάν. Ο στόχος είναι να φέρουμε περισσότερο κόσμο στο VR με “killer apps” και ελπίζουμε ότι το Iron Man VR είναι ένα τέτοιο.

GO – Πιστεύεις δηλαδή ότι τα demos είναι ένα καλό μέσο για να φανεί τι μπορεί να κάνει η τεχνολογία VR.

RD – Νομίζω πως ναι. Αν ο παίκτης έχει ήδη το hardware και εσύ, ως developer έχεις την αυτοπεποίθηση να δείξεις το παιχνίδι σου πριν κυκλοφορήσει, ναι, είναι ένας τρόπος. Και ειδικά σε ό,τι αφορά το δικό μας demo, είναι αρκετά μεγάλο, αλλά μόλις ένα μικρό τμήμα του παιχνιδιού. Πρέπει ωστόσο να έχεις την αυτοπεποίθηση και να δίνεις στον παίκτη υλικό να δοκιμάσει.

GO – Τα περισσότερα VR παιχνίδια είναι συνήθως μικρά σε διάρκεια. Πόσο μεγάλο θα είναι το Iron Man VR;

RD – Στο παιχνίδι θα έχουμε ένα ολόκληρο campaign, τη βάση στο Malibu όπου θα γίνονται αναβαθμίσεις στις στολές, και εμφάνιση σημαντικών χαρακτήρων. Είμαστε στο τέλος της ανάπτυξης τώρα και η εκτίμηση που έχουμε για τη διάρκεια είναι περίπου 8 με 10 ώρες. Αλλά προφανώς αυτό θα αλλάζει από το στυλ παιξίματος του κάθε ενός, το κατά πόσο θα εξερευνά κάποιος τις δευτερεύουσες αποστολές, να πετύχει τους καλύτερους χρόνους στα leadeboards. Θέλαμε να βεβαιωθούμε ότι η βάση για το campaign θα ήταν “χορταστική”, με πλούσιο περιεχόμενο σε ένα παιχνίδι που δεν απλή “VR εμπειρία”, δεν είναι on-rails, προσφέρει αρκετή ελευθερία και επιπλέον έχουμε τις έξτρα αποστολές όπου ο παίκτης μπορεί να μάθει απόλυτα τη στολή.

GO- Μπορείς να μας πεις περισσότερα για τη γενική δομή του παιχνιδιού. Βασίζεται σε κεφάλαια, σε αποστολές, σε ανοιχτή φύση τύπου open-world;

RD – Το παιχνίδι δεν είναι “open-world” με τη λογική ότι υπάρχει ένας μεγάλος χάρτης όπου πηγαίνεις όπου θέλεις, αλλά υπάρχει ελευθερία κινήσεων μέσα σε κάθε αποστολή. Η πρόοδος γίνεται, πάνω-κάτω, όπως την είδες στο demo, μέσα από το οποίο θέλαμε οι παίκτες να πάρουν μια γεύση από όλα όσα προσφέρει το παιχνίδι, με την εξαίρεση της επιστροφής στο γκαράζ του Tony Stark. Αλλά το παιχνίδι προχωρά μέσα από μια σειρά έντονης δράσης, αποστολές μάχης, ορισμένες σκηνές που αναπτύσσουν τους χαρακτήρες και επιστροφή στο γκαράζ, για “πείραγμα” της στολής, αναβάθμιση όπλων κ.λπ.

GO- Υπάρχουν πλάνα για έξτρα περιεχόμενο υπό μορφή DLC ή μελλοντική εμφάνιση άλλων ηρώων της Marvel;

RD – Αυτή τη στιγμή εστιάζουμε σε αυτήν την κυκλοφορία και μόνο.

GO – Ως δημιουργός, ποια είναι η κινητήρια δύναμη που σε κάνει να ασχολείσαι με ένα παιχνίδι VR και όχι με κάτι πιο παραδοσιακό;

RD – Ναι, αυτό που προσφέρει η τεχνολογία VR είναι χώρος για καινοτομία. Σου προσφέρει το χώρο να κάνεις ορισμένα άλματα προς τα εμπρός. Μπορείς να είσαι τμήμα αυτής της διαδικασίας εξέλιξης με αυτό το μέσο, με μεγάλα άλματα, αντί για μικρά βήματα. Αυτό είναι ένα από τα πιο συναρπαστικά πράγματα που νιώθω ως developer δουλεύοντας σε παιχνίδι VR.

GO – Μπορείς να μας πεις για τα πρόσωπα που θα εμφανιστούν στο παιχνίδι;

RD – Θα εμφανιστούν αρκετοί χαρακτήρες, όπως η Pepper Pots, η Friday και ο Nick Fury, αλλά και η main villain, η Ghost. Αν και σε αυτή τη φάση δεν μπορώ να πω περισσότερα για αυτήν, πιστεύω ότι είναι ιδανική επιλογή για παιχνίδι VR, το να ανταγωνίζεσαι μαζί της σε όλο το campaign, και χαίρομαι πραγματικά που την τοποθετήσαμε στο παιχνίδι. Για τους χαρακτήρες, μόνο αυτά μπορώ να πω για την ώρα...

GO – Σε ό,τι αφορά το μοντέλο χειρισμού. Η χρήση Move Controllers είναι ο μόνος τρόπος να παίξει κάποιος το Iron Man VR;

RD – Η αφοσίωσή μας στο να δημιουργήσουμε το καλύτερο δυνατό παιχνίδι PSVR, ουσιαστικά “απαίτησε” από εμάς να αγκαλιάσουμε τα Move Controllers. Είχαμε επί της ουσίας την ελευθερία να σχεδιάσουμε το παιχνίδι όπως θέλαμε και να εκμεταλλευτούμε τα πλεονεκτήματα της τεχνολογίας. Και όχι μόνο αυτό, αλλά το γεγονός πως ο Iron Man μεταφράζεται τόσο τέλεια με το headset καθώς ενεργοποιείται, και στη συνέχεια με τα Move Controllers, δεν σήκωνε δεύτερη σκέψη. Πιστεύω λοιπόν, ότι με τον τρόπο αυτό προσφέραμε την πιο εμβυθιστική εμπειρία.

GO – Σε ευχαριστούμε θερμά για το χρόνο και τις πληροφορίες.

RD – Εγώ ευχαριστώ!

Το Iron Man VR θα κυκλοφορήσει αποκλειστικά για το PS4 (PSVR) στις 3 Ιουλίου του 2020.

ps4vr
Keywords
iron man, iron, ryan, iron man, ryan, iron, game, εταιρεία, avengers, sony, demo, video, gameover, marvel, set, frame, σημαίνει, πήχης, εμφάνιση, στυλ, dlc, pepper, nick, fury, ghost, ps4, τελη κυκλοφοριας, τελος του κοσμου, τελη κυκλοφοριας 2014, τελη κυκλοφοριας 2015, τελη κυκλοφοριας 2016, εξτρα, pepper, avengers, τι σημαινει, δωρεαν, παιχνιδια, ωρα, dlc, game, ghost, ps4, sony, αγορα, αναγεννηση, απλα, αρμονια, ασχολεισαι, αυτοπεποιθηση, αφηγηση, αφοσίωση, βρισκεται, γεγονος, γευση, γινεται, γινονται, δυναμη, δυνατοτητα, δικη, δομη, εγινε, ευκαιρια, υπαρχει, εκτιμηση, ελευθερια, εμπνευση, εμφάνιση, επρεπε, επιτυχια, ερχεται, εταιρεία, εχθρος, τεχνολογια, ζαλαδα, υποθεση, ηρωες, θετικο, εκδοσεις, κινηση, μικρο, μοιρες, μορφη, μπορεις, ομαδα, ουσιαστικα, περιβαλλον, πήχης, πτηση, συγκεκριμενα, συνεχεια, σειρα, σκηνες, σωμα, στυλ, συμπαν, τμημα, ισχυρος, φυση, φυσικα, φυσικο, ωρες, βηματα, demo, ερωτησεις, frame, fury, ιδιαιτερο, κομικς, nick, marvel, νιωθεις, παιχνιδι, πληροφοριες, set, σημαίνει, υλικο, βεβαιως, χερια
Τυχαία Θέματα